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Pouvez-vous commencer par nous donner un avant-goût du jeu et nous dire pourquoi vous avez décidé de faire un jeu Final Fantasy autant basé sur l'action, plutôt que de rester proche des racines RPG de la série ?Note de Torkass : notre membre Sheron974 a par exemple vaincu un adversaire de niveau 100 alors que son propre personnage n'était qu'au niveau 1. Comme vous le constaterez sur ce screen qu'il a pris à cette occasion, les équipements et autres bonus débloqués lui ont permis de multiplier l'expérience reçue à la fin du combat et ainsi monter de 99 niveaux pour passer du niveau 1 au niveau 100... Y'a des champions parmi nous, prennez-en de la graine !
Takeshi Arakawa : C'est une idée de Tetsuya Nomura qui est le Producteur Créatif de Dissidia. Il en a fait part lorsqu'il travaillait encore sur Kingdom Hearts II (PS2) qui était vraiment un jeu d'action. Nous avons pensé que ce serait vraiment intéressant de faire un jeu dans lequel vous pourriez vous battre dans des arènes en 3D. C'était d'autant plus important que nous étions proche des 20 ans de la série Final Fantasy, nous voulions donc vraiment réaliser un travail célébrant cet anniversaire.
Pouvez-vous nous faire un bref résumé de l'histoire et de quoi parle en gros le jeu, pour le public occidental qui n'aurait pas encore pu se familliariser avec ?
Umm... *blanc durant un instant*... Basiquement, Dissidia -Final Fantasy- est un jeu de combats ordinaire, mais comportant des éléments inédits. Le niveau de personalisation et l'histoire le rendent très similaire à un RPG et nous avons tenté d'associer les deux genres. La version japonaise du jeu est très orientée Action-RPG, mais la version occidentale tend plus vers le jeu d'Action que le côté RPG.
Que pensez-vous du temps développement du jeu, comparé à celui des autres titres sur lesquels vous avez travaillé ?
Cela a pris beaucoup plus de temps pour développer Dissidia que pour nos jeux habituels, principalement parce que nous étions en train de créer plusieurs règles et types de gameplay très différents. Le système de combats à lui seul a nécessité 2 ans, puis 1 an fut nécessaire à la création du côté RPG du jeu. Ce qui nous fait 3 ans en tout.
Il y a aussi un délais assez conséquent entre les sorties japonaise et occidentale, non ?
Oui. Il y a 2 raisons à cela ; la première est en fait due à la localisation très longue du jeu et des diverses parties de l'histoire. La seconde, moins directe, est le temps important dédié à l'ajustement de la version originale japonaise du jeu pour le public occidental, via l'ajout du mode arcade et la modification de l'équilibre des combats.
Vous avez mentionné qu'il y aura plusieurs différences entre la version japonaise et les versions occidentales ; y'en aura-t-il d'autres ?
Certaines nouvelles compétences pour les personnages ne sont disponibles que dans les versions occidentales. Certaines scènes d'événement contiennent également des personnages qui n'y étaient pas dans la version japonaise.
Alors il y aura quelques scènes supplémentaires ?
Oui, c'est exacte.
Le jeu comporte des personnages de pratiquement tous les épisodes de la série Final Fantasy. Avez-vous rencontré des difficultés pour tous les intégrer à une seule et même histoire ?
C'était quelques fois difficile car il se trouve que Dissidia possède sa propre histoire inédite. L'idée était de sélectionner l'un des héros et l'un des méchants de chacun des épisodes principaux. Bien entendu, il y a de nombreux personnages que nous aurions aimé introduire dans le jeu, mais nous devions nous restreindre aux limites permises pour la conception de Dissidia. Nous avons donc dû choisir les personnages qui convenaient au mieux.
A ce sujet, Shantotto et Gabranth sont les deux derniers personnages à avoir été annoncés. Ont-ils toujours été prévus dans le jeu ?
Ces deux personages que vous mentionnez sont ceux que nous souhaitions réellement inclure dans Dissidia, ces noms étaient donc prévus. D'un autre côté, nous n'étions pas certains d'avoir le temps de les ajouter, alors nous sommes vraiment fiers d'avoir pu le faire.
Quel personnage aimez-vous le plus jouer ?
Celui qui m'est le plus aisé (Takeshi Arakawa) est Bartz de Final Fantasy V, mais celui que j'utilise actuellement est Frionel car c'est un archer et je trouve cela plutôt cool.
Les "Codes PP" japonais fonctionneront-ils dans la version US ?
Non, et ceux de la version américaine sont également différents de ceux de la version Européenne, bien entendu.
Quelle est selon vous la particulatité qui fait de Dissidia un jeu unique dans le vaste genre des jeux de combats ?
Pour faire court, je pense qu'il y a 3 choses qui font de Dissidia un jeu à part des autres jeux de combats. L'une est que la plupart des jeux de combats sont généralement en 2D, mais pas Dissidia. Dans notre jeu, les personnages peuvent voler dans les airs ou utiliser le terrain pour intéragir avec l'environnement et escalader les murs, etc... La seconde chose est que Dissidia possède un mode histoire dans lequel vous pouvez entraîner et améliorer vos personnages avant de les utiliser en combats multijoueurs. Vous pouvez augmenter leurs niveaux dans le mode histoire, puis les utiliser dans le mode multijoueurs, mais même si vous faites face à un adversaire plus ou moins fort que vous dans le jeu, cela peut très bien n'avoir aucun effet négatif sur l'issue du combat en raison du système de bravoure. Ce système est définitivement ce qui fait de Dissidia un jeu unique.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de bravoure et son fonctionnement ?
Et bien, dans les jeux de combats ordinaires, vous infligez des dommages directement. Vous réduisez simplement la jauge de vie de l'adversaire jusqu'à ce qu'elle atteigne 0, puis vous gagnez. Dans Dissidia, cela ne se passe pas ainsi ; vous devez tout d'abord augmenter ce que nous appellons les points de bravoure, et seulement après cela, lorsque votre attaque est effective, les dommages sont infligés. Dans certains cas, vous pouvez également faire usage des invocations auxquelles vous devez être habitués via les jeux précédents.
En réalité, un joueur qui apprend à utiliser le système et tous ces types d'attaques a l'avantage. De ce fait, même si votre personnage est à un niveau inférieur à celui de votre adversaire, vous pouvez faire bon usage des points de bravoure et des invocations et avez toujours une chance de gagner.

Ok, alors, pourquoi avez-vous décidé de faire le jeu sur PSP et de vous concentrer sur ce marché, plutôt que la Nintendo Dual Screen ou même la PlayStation 3 ?Dissidia -Final Fantasy- (PSP) est prévu pour cet été aux Etats-Unis et cet automne en Europe, sans plus de précisions.
Um, et bien en fait, le principal contenu du jeu est l'action en 3D multijoueurs et si nous avions fait cela sur la PS3 ou une autre console de salon, nous aurions dû scinder l'écran de télévision en 2, ce que nous ne souhaitions pas. Au lieu de cela, nous avons décidé d'essayer de développer ce jeu sur une console portable, nous restant ainsi le choix entre la DS et la PSP. S'agissant d'un jeu Square Enix, nous avons pensé qu'il fallait offrir des graphismes vraiment impressionnants, ce qui a restreint le choix uniquement à la PlayStation Portable. La PSP est tout simplement supérieure à ce niveau.
Pensez-vous qu'il y ait une différence entre le regard que portent les joueurs japonais et les joueurs occidentaux sur la PSP en tant que plateforme ? La PSP est aujourd'hui presque aussi populaire par ici qu'elle peut l'être au Japon.
Et bien, même au Japon, la PSP n'a pas surpassé la PlayStation 3 en termes de ventes. Cependant, avec la PS3, nous n'aurions pas vraiment pu terminer ce que nous voulions faire. Nous avons alors décidé vers la fin de donner la priorité à ce que souhaitaient réaliser les créateurs du jeu plutôt qu'à la stratégie marketing.
Dans ce cas, nous ne sommes pas prêts de voir arriver une version sur console de salon ?
*rires* Non. Nous n'avons rien prévu de ce genre.
Il y a eu des remarques réccurentes sur le piratage de la PSP, Sony eux-même admettant que cela constituait un réel problème pour cette plateforme. Etes-vous inquiet à ce sujet lorsque vous développez dessus ?
Oui. *rires* Nous sommes inquiets du résultat... Extrêmement inquiets, vraiment. Le résultat du piratage est assez préoccupant, aussi bien pour la PlayStation que pour la PSP, mais notre position principale est que bien que cela soit malheureux, il n'y a rien que nous puissions vraiment faire. Ce qui est fait est fait.
Nous nous accrochons à une politique de créer des jeux que les joueurs seront fiers de posséder, à tel point que même s'ils pourraient pirater un jeu, ils auraient toujours envie de l'acheter. Aussi longtemps que nous pourrons continuer cela...
Certainement - et le piratage ne semble pas non plus avoir impacté les ventes de la version japonaise de Dissidia.
Hmm... Et bien le piratage représente un problème conséquent au Japon aussi. Cela empire, mais Dissidia s'est révélé être plutôt un succès au Japon pour deux raisons, je pense. Premièrement, il est sorti en période de Noël et les gens s'étaient donc préparés à ce moment. Ensuite, la série existe maintenant depuis 20 ans, alors nous avons de nombreux fans qui sont prêts à nous soutenir en mettant un peu la main à la poche.
Final Fantasy XI : Online était un pionier dans le sens où il permettait aux joueurs du monde entier de jouer ensemble. Les joueurs japonais de Dissidia auront-ils la possibilité de jouer en ligne contre les joueurs occidentaux ?
Nous voulions vraiment inclure cette possibilité, mais étant donné que les spécificités de la PSP ne se prêtent pas aux jeux en ligne, nous avons donc dû abandonner l'idée.
Le public occidental a-t-il influencé le développement du jeu ?
Oui, en effet. Nous souhaitions vraiment prendre en compte aussi bien les remarques de notre équipe de localisation que celles de nos compagnies subsidiaires telles que celles de Londres et Los Angeles. Nous avons donc ajusté la version originale japonaise ; le mode Arcade a été ajouté et l'équilibre du jeu a été réajusté. Par exemple, le tutorial de la version japonaise durait environ 1 heure, mais nous avons pensé que ce serait trop long pour les jeux occidentaux, alors cela a été raccourcis à 10 minutes.
Comme vous l'avez dit, le développement du jeu a commencé alors que vous étiez encore en train de travailler sur Kingdom Hearts II (PS2). Avez-vous été inspirés par d'autres jeux extérieurs à Square Enix pour son développement ?
Pas particulièrement. Il n'y a pas vraiment de jeu qui a inspiré l'équipe de Dissidia. Mais j'ai personnellement été influencé par The World Ends with You sur lequel j'ai moi-même travaillé et les aspects RPG du jeu, les combat sans fil et d'autres trucs, toutes ces choses peuvent être vues dans Dissidia.
Il se trouve que Square Enix a développé d'autres jeux de combat par le passé tels que Ehrgeiz et The Bouncer. Le développement de ces jeux a-t-il aidé dans celui de Dissidia ; en avez-vous appris quelque chose ?
D'après le Directeur de Planning des Combats (Mitsunori Takahashi), il n'a pas été inspiré par les jeux de combats que nous avons créé avant. Il avait surtout en tête le passage d'Advent Children où Sephiroth se bat contre Cloud.
Apparemment, il y a beaucoup de choses à débloquer dans la version japonaise ; y'aura-t-il aussi des choses à débloquer comme celles-ci dans les versions occidentales du jeu ?
Tout comme dans la version japonaise, nous avons le système du "Catalogue PP" qui peut être débloqué, et nous comptons dévoiler des mots de passe qui permettront de débloquer des adversaires très puissants, mais aucun nouveau personnage ne sera ajouté dans les versions occidentales et aucun contenu téléchargeable ne sera ajouté non plus.
Comme vous l'avez mentionné plus tôt, Final Fantasy était sensé célébrer ses 20 ans avec Dissidia. Les fans peuvent-ils s'attendre à un autre événement quelconque à célébrer ?
Yoshinori Kitase : *rires* Et bien, au Japon, Dissidia est sorti pour le 21ème anniversaire, mais il ne s'agit que du 20ème anniversaire par ici. Dissidia est sensé être le sumum de la franchise et nous n'avons donc rien de concrêt à fêter en dehors de cela, non.
Dans le guide Ultimania de Dissidia, Tetsuya Nomura a mentioné qu'il aimerait faire une suite au jeu, mais a ajouté que ce n'était pas possible à l'heure actuelle. Square Enix va-t-elle sérieusement envisager une suite une fois les trois projets principaux de la franchise Fabula Nova Crystallis -Final Fantasy XIII- terminés ?
En fait, le jeu n'a encore été commercialisé ni aux Etats-Unis, ni en Europe et nous allons donc devoir attendre de voir sa popularité. Si c'est un succès, nous aimerions effectivement tenter une suite.
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# Permalien TatsukoAujourd'hui @ 18:07
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« Tout cuit à point à qui sait
attendre. Mais tout vient plus vite à qui sera
le premier au micro-onde ! »
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# Permalien Torkass | wwwHier @ 23:24
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Oui mais ça ne s'applique pas ici, à
moins que tu veuilles jouer à un jeu pas encore
terminé. ;p
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# Permalien Despear74 | wwwHier @ 21:42
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Tatsuko: lol, il y a autre chose aussi qui suit: ''Tout
viens à point à qui sait attendre. Mais
tout vient plus vite à qui sait prendre.''
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# Permalien TatsukoHier @ 18:10
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Sympa l'interview !
Ça me fait penser a kek'chose ta réplique Despear ... « Tout cuit à point quand on sait attendre » My imagination ... xD |
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# Permalien Despear74 | wwwHier @ 10:07
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Project- Genesis: Tu sais ce qu'on dit: ''Tout viens
à point à qui sait attendre...''
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# Permalien Sheron974 | e-mail | wwwHier @ 00:25
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|
héhé
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# Permalien Projet-Genesisle 11-05-2009 @ 23:37
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Plus qu'a attendre encore et toujours
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