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News - Final Fantasy IV DS : Scan et informations

Posté par Torkass, le Dimanche 28 Octobre 2007.

Le magazine Nintendo Dream consacre l'une de ses pages au prochain nouveau remake Final Fantasy IV DS qui verra le jour au Japon le 20 Décembre de cette année :


Voici maintenant une traduction approximative du dernier article publié sur le blog officiel des développeurs du jeu :

Présentation du programmeur principal
Tomoya Asano (producteur du jeu) : Salut, c'est Asano de Square Enix.

Actuellement, nous sommes en pleine phase de débogage et nous effectuons en parallèle les derniers ajustements du jeu.

Nous allons maintenant donner la parole à Takayanagi, le programmeur principal du jeu qui travaille dur à Matrix Software, après avoir planché sur le remake Final Fantasy III DS.

-Abordons le vif du sujet-

Takayanagi : Commençons tout d'abord par les combats. Depuis le tout début, notre soucis principal était de trouver le moyen d'afficher à l'écran 5 personnages de l'équipe et 6 ennemis à la fois.

Nous pensions avoir atteint les limites des capacités de la Dual Screen à l'époque de Final Fantasy III DS. Chaque élément (Ennemis, alliés, arrière-plan, effets, ...) doit être présent sur l'écran de combat et cela nous empêche d'afficher autant d'ennemis que nous l'aurions souhaité.

Il n'y a donc pas d'autre choix que de résoudre ce problème au coeur des spécificités de la console pour Final Fantasy IV DS.

Par exemple, le nombre de polygones constituant une unité (personnage, monstre, etc...) doit être inférieur à celui de Final Fantasy III DS, sans pour autant en réduire la qualité. Les membres de l''équipe de modélisation avaient donc un travail bien à eux !

Le système ATB (Active Time Battle) a cet avantage que les événements se déroulant au cours d'un combat et le moment où il se déclenchent sont moins restreints. D'ailleurs, afin d'accélérer le rytme des combats, les données sont constamment relues.

Asano : Le gameplay devient très important lorsque l'on possède des invocations, et les joueurs pourront profiter d'un laps de temps pour par exemple alterner leurs personnages ou marquer une pause.

Takayanagi : Lorsque nous avons débuté la phase de débogage, il n'y avait pratiquement aucun problème avec le système de combats. Finalement, la première impression est plutôt bonne, vous ne trouvez pas ? Tout devrait être ok.

-Passons aux autres événements-

C'est un sujet sensible. Habituellement, les événements se déroulent en plein miieu d'un combat. Les concevoir en prenant en compte les spécificités de la DS nécessite que nous nous conformions à son environnement.

Nous avons rencontré quelques problèmes entre les combats et les événements. Essayer de nous conformer à un seul paramètre était impossible étant donné toutes les variables.

Les événements simples, ceux qui montrent en détails les performances, ceux qui montrent une action vive, etc... Chaque événement a sa propre solution et ils sont donc traités au cas par cas.

Asano : Dès le début du développement, l'une des préoccupations majeures était l'intégration des voix. Pourriez-vous nous en parler un peu ? Ce jeu va tenir sur une ROM de près d'1Go de données, mais allouer de l'espace à chaque donnée était difficile, n'est-ce pas ?

-La quantité de données-

Takayanagi : Il y a une énorme quantité de données liées aux événements, ce qui représente une grande partie de l'espace de stockage. Ensuite, il y a les voix... Inclure tout ça nécessitait plus d'espace car nous avions déjà de tonnes de données relatives aux maps, sans parler des chansons en court d'enregistrement...

Nous avons finalement réussi à compresser le tout, même certaines choses difficiles à compresser.

Asano : Jusqu'à il y a un mois, les données du jeu ne passaient toujours pas dans la mémore allouée, n'est-ce pas ?

Takayanagi : Avec tous ces changements, je ne suis pas surpris que cela nous ait pris plus de temps que pour Final Fantasy III DS.

Mais si vous prenez en considération qu'au moment de débuter ce projet nous avions l'expérience et le savoir-faire acquis grâce à Final Fantasy III DS, en y réfléchissant bien, je crois que nous sommes allé plus vite.

Vous ne semblez absolument pas préoccupé par les délais de clôture fixés au mois de Décembre ! Qu'en est-il des événements et des combats ? Je pense que nous aimerions voir un peu la forme qu'auront les événements, les combats, leur relation avec le rytme du jeu, ces éléments sont aussi importants, vous ne pensez pas ?


Takayanagi (devant), et le chef de projet (derrière)
Sentiment de soulagement à l'approche des objectifs finaux ^^

Asano : A présent, les personnages, le jeu et ses événements associés, tout le travail réalisé... Cela devrait vous donner une bonne impression du jeu, non ?

Nous aimerions montrer à tout le monde le travail acharné, les modèles des monstres, les étapes de la production, les doublages, la réalisation des décors de combats, etc... Mais comme prévu, il vous faudra attendre que le jeu sorte pour apprécier tout ça par vous-même !

Sur ce, à la semaine prochaine !

Et bien... Cette traduction étant terminée, je pense que je vais tenter de vous traduire les précédentes publications du blog officiel, ça sera en ligne bientôt si j'y arrive.

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