Solution Complète de Final Fantasy VIII
Sommaire : la fac de balamb, balamb, la mine de Souffre, Ifrit
La fac de Balamb
C'est une journée radieuse à la Fac de Balamb (Balamb Garden), la plus célèbre école de mercenaires du monde. Squall Leonheart et son partenaire d'entraînement, Seifer Almasy, viennent de s'entraîner durement au maniement de la Gunblade, explorant les limites de leurs massives épées-pistolets. Seifer n'a pas joué franc jeu, laissant Squall avec une mauvaise cicatrice sur le front. Squall se réveille dans l'infirmerie de la Fac avec un violent mal de tête.
Tandis que le médecin, le Docteur Kadowaki, appelle son professeur pour qu'elle vienne le chercher, Squall saisit le reflet d'une fille qui le regarde. Elle semble le connaître mais elle disparaît au moment où il s'apprête à répondre. Le professeur Quistis Trèpe entre alors, récupère son étudiant favori et lui demande de rejoindre sa classe, au premier étage. Suivez Quistis dans l'allée couverte puis dans l'ascenseur. Il vous faut déclencher la suite de votre conversation avec Quistis (qui tient davantage du monologue) à l'aide de la touche croix. En sortant de l'ascenseur, suivez Quistis dans le couloir puis entrez dans la classe, à gauche. Tout le monde s'assied puis Quistis déclare à ses étudiants que le jour de leur examen pratique du SeeD est arrivé. Squall et Seifer font tous les deux partie des étudiants appelés à passer l'examen. Après avoir réprimandé Seifer pour son comportement au cours de l'entraînement, Quistis demande à Squall de venir la voir à l'entrée de la classe.
Approchez-vous du professeur Trèpe et adressez-lui la parole. Elle vous rappelle que vous devez toujours passer votre examen pratique qui consiste à explorer la Mine de Soufre. Squall n'a pas pu s'y rendre à cause de sa blessure. Après avoir reçu la consigne de retrouver Quistis à 16h00 à l'entrée principale, vous pouvez partir glaner des renseignements en toute liberté.
Asseyez-vous au dernier rang de la classe, allumez la console de Squall et n'oubliez pas de consulter la rubrique Scoop. Appuyez sur la touche croix plusieurs fois pour recevoir vos premières G-Forces : Shiva et Golgotha. Elles représentent les éléments Neige et Tonnerre. A présent, familiarisez-vous avec le système informatique nommé Réseau Scolaire de Balamb Garden. Le Tutorial vous sera d'une grande aide : c'est une précieuse source d'informations qui couvre de nombreux aspects du jeu. Vous pouvez y accéder à partir du menu principal. Pour l'heure, naviguez entre les différentes catégories du réseau de la Fac pour vous faire une idée de la vie de l'Académie. Lorsque vous avez pris connaissance de suffisamment d'informations, revenez à l'écran principal de la console d'étude (la touche triangle est une touche d'annulation universelle) et éteignez-la lorsque cela vous est proposé.
Associez ensuite vos G-Forces et vos capacités. Pensez à associer la commande Voler. A présent, quittez la classe et avancez vers le bas de l'écran. Au moment où vous vous engagez dans l'allée qui mène à l'ascenseur, vous heurtez une jeune fille. C'est une étudiante de Trabia Garden, une autre des trois académies SeeD. Elle se présente plus tard sous le nom de Selphie. Ayant réussi son épreuve écrite à la Fac de Trabia, Selphie Tilmitt est ici pour passer l'examen pratique du SeeD. Elle vous demande de lui faire visiter la Fac de Balamb. Une fois que vous aurez accepté, descendez dans le hall du rez-de-chaussée par l'ascenseur. Vous lui présentez automatiquement l'Académie à l'aide du planisphère situé à quelques pas, sous l'ascenseur. Repérez-le bien et remarquez qu'il sert de raccourci pour les divers secteurs de Balamb Garden (pour le moment). Cela vous fera gagner du temps, car les couloirs de la Fac sont assez longs. Une fois que vous aurez expliqué la disposition de la Fac à Selphie, vous pouvez commencer librement votre propre exploration.
Vous avez alors l'opportunité de sauvegarder votre partie pour la première fois : il y a un Point de Sauvegarde sur la gauche du planisphère. Profitez de l'occasion pour recevoir votre première poignée de carte : prenez l'ascenseur pour monter à l'étage et parlez à l'étudiant qui se trouve sur la passerelle. Il vous donnera sept cartes en vous expliquant que vous pouvez proposer des parties de Triple Triade à quiconque à l'aide de la touche carré.
Partez maintenant à la découverte de la bibliothèque (cet endroit mérite plusieurs visites). Avancez vers le rayon de livres en haut de l'écran, près du tableau. La vue passe alors à un gros plan qui vous permet de découvrir votre première Source de Magie. Utilisez-la avant de sortir de la bibliothèque. Si vous décidez de visiter la cafétéria, vous y rencontrerez Seifer et ses acolytes, Fujin et Raijin. Ils sont irritants mais il ne faut pas les sous-estimer. La cafétéria est composée de deux écrans. Vous accédez à la salle garnie de tables en gravissant les deux marches du coin supérieur droit du premier écran.
Si vous vous sentez l'âme téméraire, associez les G-Forces et les capacités dont vous disposez à ce point de l'aventure et entrez dans la Serre de Combat. L'occasion est excellente pour vous familiariser avec le système de combat mais les monstres y sont dangereux pour un combattant solitaire. En outre, vous risquez, si vous vous aventurez trop loin, de rencontrer un T-Rex, un monstre impressionnant que vous ne pourrez pas vaincre seul. Cette exploration peut être néanmoins remise à plus tard, alors si vous préférez faire votre première expérience du terrain, allez à l'entrée principale.
Lorsque vous sortez du bâtiment, cherchez la Source de Magie située sur la gauche de l'écran après les marches et utilisez-la. Continuez ensuite à marcher vers le bas de l'écran jusqu'à ce que vous atteigniez la porte et voyiez Quistis. Enlevez une des G-Forces de Squall dans le menu Associer pour la donner à Quistis. Elle fait désormais partie de votre équipe. Dès que vous êtes prêt, avancez vers le bas de l'écran pour sortir de Balamb Garden. Squall et Quistis sont maintenant sur l'Atlas. La route bitumée mène à Balamb City. Si vous partez dans la direction opposée, vous atteindrez les côtes orientales de l'île et trouverez l'entrée de la Mine de Soufre, à flanc de montagne.

Bien que vous ayez pour instruction de trouver et défaire Ifrit dans la Mine, personne ne vous empêche de commencer par visiter Balamb. A vous de choisir l'ordre dans lequel vous souhaitez faire les choses.
Balamb
Cette ravissante petite bourgade offre bien des charmes dont vous pourrez jouir à loisir au cours de votre aventure. Pour l'heure, avancez vers le bas de l'écran jusqu'à ce que vous atteignez un carrefour verdoyant coiffé d'un panneau. Volez la Source de Magie située dans le coin inférieur gauche de l'écran et poursuivez votre chemin dans cette direction. Prenez le temps de flâner dans la boutique qui jouxte les escaliers de la gare (du côté droit de l'écran) et constituez-y une réserve d'objets tels que les Antidotes, Lasik et autres Bocca. Achetez également quelques Red Cross mais évitez de vous montrer trop dispendieux : vous aller bientôt avoir besoin de liquide pour acheter un billet de train. Quittez la ville et partez pour les côtes orientales de l'île de Balamb. Sauvegardez votre partie avant de vous engouffrer dans la Mine dont l'entrée bée à flanc de montagne.
La Mine de Souffre
Une fois votre partie sauvegardée, franchissez le seuil de la Mine de Soufre. La scène s'ouvre sur un nouveau décor. Vous êtes accueillis à votre arrivée par les sibyllins Templiers de Balamb. Ils vous demandent de choisir une limite de temps de 10, 20, 30 ou 40 minutes, puis s'écartent dès que votre décision est prise. Cette limite de temps vous est alors impartie pour vous aventurer dans la Mine de Soufre, trouver Ifrit et vous en rendre maître. Le compte à rebours est affiché dans le coin supérieur gauche de l'écran. Tâchez d'être précis dans votre estimation : plus le décompte est proche de son terme lorsque vous l'atteignez, meilleurs sont vos résultats. Vingt minutes vous laisseront largement le temps d'y parvenir tandis que dix minutes risquent de s'avérer un peu courtes car vous risquez fort de faire nombre de rencontres inopportunes avant de dénicher Ifrit. Vous pouvez, bien entendu, tenter de vous soustraire à ces petites mises en bouche pour gagner du temps. A votre entrée, remontez l'étroit sentier puis tournez à droite au croisement. Suivez cette sente jusqu'à l'écran suivant dans lequel elle remonte pour finir en coude. Avancez vers le haut de l'écran. S'il vous reste suffisamment de temps, prenez à droite à l'intersection de l'écran suivant et voler la Source de Magie. Dans le cas contraire, vous pourrez y retourner une fois que vous aurez soumis Ifrit.


Ifrit
Continuez à suivre le sentier jusqu'à ce qu'il aboutisse à une fosse embrasée. Votre arrivée rappelle Ifrit des entrailles de la terre. Il est bien plus résistant que vous, mais très vulnérable à la Neige, comme toute créature du Feu. Invoquez sans cesse Shiva et recourez également à l'assistance de Golgotha. Faites lancer des sorts Glacier au personnage auquel vous n'avez pas associé Shiva. Ce sera bien plus efficace que toutes vos attaques physiques. Tentez de voler et lancez les Soins d'Ifrit lorsque vos personnages essuient de douloureux assauts. Si vous parvenez à défaire Ifrit dans la limite de temps impartie, il acceptera de vous rejoindre en tant que G-Force. Le compte à rebours s'arrête alors. Associez Ifrit dès que vous le recevez et rebroussez chemin vers l'entrée de la grotte. Si vous ne l'avez pas fait à l'aller, c'est le moment de profiter de la Source de Magie. Profitez également des rencontres aléatoires que vous faites en chemin pour constituer des réserves de sorts et gagner de précieux points d'expérience. N'oubliez pas de sauvegarder lorsque vous sortez de la Mine. Vous êtes dorénavant maître de trois G-Forces aussi dévouées qu'efficaces. De retour à la BGU vous êtes félicité, puis il vous est demandé d'endosser votre uniforme de SeeD. Rendez-vous dans votre dortoir, tournez-vous vers votre lit et appuyez sur la touche croix : un choix de tenues vous est offert. Vous trouverez également un Point de Sauvegarde dans ce dortoir. Vos aventures reprennent lorsque vous revenez au planisphère, dans le hall du rez de chaussée. Le proviseur Cid rassemble quelques personnes et explique le déroulement de l'examen pratique du SeeD, qui est sur le point de commencer.