Final Fantasy Shores

Le Bal de la Promotion

Sommaire : Le bal, Nospheratu, le train pour Timber, Le 1er rêve de Laguna, L'Attaque du Train Présidentiel, Boss : La doublure du Président, Boss : L'écorché, Laguna : le Deuxième Rêve

bgubal de promo, bgu

De retour à la BGU, votre équipe est accueillie par Cid dans le hall du rez-ce-chaussée. Une fois la conversation terminée, prenez le couloir circulaire de droite. Vous rencontrez Seifer. Lorsque vous lui parlez, Cid entre dans l'écran, immédiatement suivi de Xu, son assistante, qui appartient également aux forces du SeeD. Cid réprimande sévèrement Seifer avant d'être monopolisé par un Templier. Lorsque vous revenez au planisphère, une annonce somme tous les candidats du SeeD qui ont passé leur épreuve pratique aujourd'hui de se rassembler au premier étage. Un véritable attroupement se crée dans le couloir, devant la salle de classe du premier étage. Parlez aux étudiants en attandant les résultats. Au bout d'un moment, Zell et Squall reçoivent la confirmation qu'ils ont réussi leur examen. De retour à l'ascenseur, vous êtes interpellé par un Templier qui vous envoie au bureau du proviseur, au deuxième étage. Cid félicite tous les candidats qui ont réussi, donne son évaluation de vos performances et offre ses encouragements aux nouveaux diplômés. Squall, Zell, Selphie et un autre étudiant nommé Nida sont dorénavant des SeeDs. Lorsque vous redescendez, les autres étudiants vous acclament d'un tonnerre d'applaudissements, mené par Seifer. Astuce : vous pouvez dorénavant passer les tests de rang SeeD lorsque bon vous semble. Ils sont accessibles à partir du sous-menu Tutorial du menu principal. Les tests vous servent à augmenter votre rang SeeD, et par là même votre salaire, mais également à évaluer votre compréhension du jeu. Il est maintenant demandé aux étudiants de revêtir leur uniforme de gala pour le bal de la promotion. Retournez à votre dortoir et changez-vous. Lorsque vous sortez de votre chambre, vous trouvez Selphie qui vous attendait, puis le bal s'ouvre. Une ravissante séquence cinématique commence alors. Squall, qui n'apprécie pas du tout la soirée, est abordé par une très charmante jeune femme. Une ou deux danses langoureuses plus tard, elle prend congé et Quistis vient trouver Squall. Elle lui demande de remettre sa tenue habituelle et de la retrouver dans la Serre de Combat. Faites ce que vous dit Quistis et entrez dans le passage qui mène à la Serre de Combat. Votre ancien professeur vous conseille sur la stratégie à adopter contre les T-Rex. Associez une G-Force et toutes les capacités nécessaires à Quistis, car les monstres de la Serre de Combat ne dorment jamais. Entrez-y par la porte de gauche, puis suivez le chemin qui monte vers le haut de l'écran. Dans l'écran suivant, approchez-vous de la porte légèrement éclairée. Elle s'ouvre sur un romantique balcon isolé. Néanmoins, tandis que Quistis tente de vous confier ses doutes et ses craintes, vous vous montrez des plus antipathiques. Alors que vous vous apprêtez tous deux à quitter la Serre de Combat, vous voyez une jeune femme bloquée par des monstres. Elle vous semble étrangement familière. Ruez-vous à l'assaut des monstres pour sauver cette jeune femme. A la fin du combat, elle est emmenée par deux étranges jeunes gens avant que vous n'ayez le temps de lui poser la moindre question. Pour l'heure, tous les autres couloirs sont barrés par des Templiers, aussi profitez-en pour prendre une nuit de repos bien méritée dans votre dortoir. En arrivant au dortoir, Zell vient vous trouver et vous apprend qu'en tant que SeeDs, vous avez dorénavant des chambres individuelles. Appuyez sur la touche croix pour vous coucher.

La Première Mission

Au réveil, vous vous apprêtez à quitter vos quartiers lorsqu'une annonce vous somme de retrouver Cid à l'Entrée Principale. Vous l'y trouvez en compagnie d'un Templier. Selphie est là, elle aussi, et une fois que Zell a fait son entrée en voyant son Hover-board confisqué, Cid vous expose votre première mission en tant que véritables mercenaires accrédités du SeeD. Vous devez tous trois partir aider un groupe de résistants de Timber à renverser le gouvernement galbadien en enlevant leur président. Le proviseur vous donne le mot de passe des Hiboux de la Forêt. C'est ainsi qu'ils se font appeler. Parlez à Cid après le briefing : il vous remettra l'objet Aladore.

Boss: Nospheratu

nospheratu

Cet objet abrite Nosphératu, un monstre ailé d'une autre dimension. Pour le soumettre à votre autorité, il vous faudra l'affronter mais le jeu en vaut la chandelle. Vous pouvez tenter votre chance n'importe où en utilisant l'Aladore dans l'inventaire de votre équipe. Sauvegardez toutefois avant de libérer Nosphératu. Faites des réserves de sorts et d'objets de soin car c'est un terrible adversaire. Il vous faudra gagner quelques niveaux d'expérience avant de prétendre l'affronter. Vous pouvez lui infliger de très lourds dommages en retournant contre lui les Quart que vous lui dérobez. Les seules attaques physiques qui ont une chance de lui infliger des dommages dignes de ce nom sont vos limit breaks. Or, vous aurez souvent l'opportunité d'y recourir, car les attaques de Nosphératu sont dévastatrices pour toute votre équipe. Prenez le temps de passer les sorts du limit break de Selphie en revue avant d'en confirmer le lancement en choisissant Faire défiler jusqu'à ce que vous trouviez de puissants sorts de soin. C'est le meilleur moyen de soigner votre équipe lorsque les HP de vos personnages ont été emportés par la redoutable attaque de Nosphératu. Si l'opportunité s'en présente, profitez de ce combat pour constituer des réserves de Sidéral.

Le train pour Timber

gare balamb

Prenez le chemin de Balamb et achetez-y des objets de soin et de récupération si vous avez épuisé vos réserves. Veillez toutefois à conserver 3000 gils, le prix du billet de train que vous devez acheter : vous ne pouvez pas rejoindre Timber à pied ou en auto. La gare se trouve dans Balamb, sur la gauche de la boutique. Parlez au chef de gare, achetez-lui votre billet et avancez vers le fond de l'écran pour accéder au quai. Une fois dans le train, vous devez insérer votre billet dans le panneau de contrôle placé contre la porte qui donne accès aux compartiments des voyageurs. Selphie s'engouffre à l'intérieur. Suivez-la, parlez-lui, puis regroupez-vous dans le compartiment de gauche. Soudain, les membres de votre équipe perdent connaissance...

Laguna : Le premier Rêve

reve lagunagalbadia hotel

Sans aucune forme d'avertissement, vous vous retrouvez en lieu étranger dans la peau de parfaits inconnus. Vous contrôlez Laguna Loire, un jeune soldat galbadien. Il est accompagné de Kiros et Ward, ses frères d'armes. L'exécution d'un ordre de repli au cours d'une bataille de grande ampleur les pousse à combattre le long d'un chemin qui traverse une forêt. Avancez vers le haut de l'écran jusqu'à ce que vous atteignez un ruisseau. Traversez-le en passant sur le tronc d'arbre mort et continuez de suivre le chemin en fauchant vos ennemis. Finalement, vous rejoignez votre auto. Il vous suffit de l'approcher pour que votre équipe y monte et parte pour Deeling City. Laguna et ses amis s'arrêtent en exécutant un dérapage contrôlé sur la grand-place devant la gare de Deeling City, semant immédiatement la panique dans la rue. Frayez-vous un chemin vers la droite de l'écran, traversez l'embouteillage et passez ainsi deux écrans pour atteindre l'Hôtel Galbadia. Vous remarquerez que vous ne pouvez traverser la rue qu'à certains points. Entrez dans l'hôtel et descendez l'escalier sur la droite. Vous pouvez néanmoins commencer par visiter la ville, si vous le souhaitez. Cela dit, l'occasion de le faire se représentera très bientôt.

laguna, julia

Vous êtes maintenant au bar de l'hôtel, où joue une pianiste dont Laguna est éperdument amoureux. Parlez à la serveuse et choisissez de prendre un siège. Votre équipe prend place dans un recoin et commande à boire. Vos amis vous poussent à aller parler à Julia, la pianiste... Avancez jusqu'à la scène et discutez avec Julia... jusqu'à ce qu'une crampe à la jambe vous force à regagner votre table. Vous poursuivez votre conversation avec vos amis, qui s'effacent soudainement à l'approche de Julia. Elle vous invite à l'étage. Sortez du bar, allez trouver la réceptionniste et demandez la chambre de Julia. Vous y arrivez automatiquement. Une conversation bien urbaine s'ensuit, au cours de laquelle vous parlez tous deux de vos rêves. Julia promet de vous attendre...

L'Attaque du Train Présidentiel

timber

Au moment où Julia prête son serment, Squall et son équipe se réveillent à bord du train pour Timber. Il semble qu'ils aient fait le même rêve, mais en y incarnant des rôles différents. Avant que vous ayez eu le temps de réfléchir à tout cela, le train arrive à Timber et vous en descendez (en avançant vers le bas de l'écran). Pour l'heure, vous ne pouvez pas sortir de la gare. Cela ne vous empêche pas pour autant de discuter avec les personnes présentes. La vieille dame qui se trouve devant la plus petite boutique vous dira, tout de go, que Zone raffole de revues friponnes telles que la Comtesse Cochonou. C'est une bonne information pour la suite des événements. L'un des jeunes gens qui se trouvent ici s'adresse à vous d'une façon bien singulière. Il porte une chemise jaune. Répondez-lui par le mot de passe des Hiboux. Vous venez d'entrer en contact avec les Hiboux de la Forêt. Lorsque vous avez terminé votre exploration, gravissez les marches qui mènent au quai sur lequel vous pouvez lire Galbadia. Montez à bord du train pour être présenté aux autres membres du groupe de résistants. Parlez à tous les Hiboux de la Forêt avant de sortir de ce compartiment pour tourner à gauche et entrer dans le suivant. Vous y rencontrez Linoa Heartilly, le chef du groupe de résistants, qui n'est autre que l'envoûtante jeune femme avec qui Squall a dansé la nuit précédente. Discutez avec elle, puis sortez du compartiment et descendez vers le bas de l'écran pour retourner à l'endroit par lequel vous êtes monté dans le train. Ouvrez la porte située à gauche de l'escalier (lorsque vous lui faites face) et écoutez les indications de Linoa, Watts et Zone. Les Hiboux de la Forêt espèrent libérer Timber des forces d'invasion galbadiennes. Ils ont l'intention d'enlever le Président de Galbadia, qui voyage actuellement à bord de son train présidentiel. Ils pourraient ensuite exiger le retrait des forces galbadiennes de Timber en échange de sa libération. Une fois que Linoa vous a expliqué le plan en détail, vous pouvez en revoir les instructions aussi souvent que nécessaire. Vous en apprendrez davantage sur la situation politique en lisant le panneau d'affichage dans la salle de réunion. Refaites ensuite le tour du train, sauvegardez votre partie et retournez parler à Watts pour déclencher la séquence de l'enlèvement. Lorsque toute votre équipe est montée sur le toit, courez vers la gauche de l'écran et appuyez sur la touche croix pour sauter sur le wagon suivant. Avancez alors d'un wagon supplémentaire. La procédure d'entrée des codes qui autorisent le décrochage du wagon présidentiel va maintenant vous être expliquée. Vous disposez de 5 minutes pour descendre sur le côté du train et composer les trois codes à quatre chiffres. Retenez bien les chiffres auxquels correspondent les touches de votre manette avant de commencer la séquence. Les deux autres membres de votre équipe surveillent les déplacements des gardes à l'intérieur du wagon et vous avertissent lorsque le garde rouge ou bleu vient vers vous pour que vous ayez le temps de remonter. Si vos mouvements ne sont pas calés correctement, vous serez repéré par les gardes. Vous pouvez alors réessayer ou abandonner. Il est pratique de recommencer, mais cela ne servira pas l'évaluation de vos performances en tant que SeeD. Si vous abandonnez, vous pouvez repartir de votre dernière sauvegarde. Si vous composez un code erroné, la séquence s'arrête et vous devez recommencer. Toutefois, cela ne signifie pas que vous ayez été repéré. Astuce : lorsqu'un code vous est donné, attendez que le premier signe espace (un court tiret jaune) apparaisse à l'écran avant de taper le premier chiffre. Pressez ensuite les quatre touches avec des intervalles distincts. Si vous tapez les codes trop rapidement, ils seront jugés incorrects. Une fois qu'un code est accepté, vous avez le choix entre composer directement le suivant et remonter sur le toit.

attaque du train

La fréquence des patrouilles vous donnera probablement le temps d'entrer les codes par séries de deux avant de changer de position. Attendez que le garde reparte, puis redescendez pour entrer le dernier code. Remontez ensuite sur le toit et avancez vers le côté gauche du wagon. Vous devez maintenant surveiller les rondes des gardes vous-même, à l'aide de la touche R1, à chaque fois que vous tapez un nouveau code. Si vous voyez un garde approcher, remontez sur le toit pour éviter d'être repéré. Attendez que les deux soldats aient fait demi-tour pour redescendre. De ce côté du wagon, il vous faut composer cinq codes. Procédez de la même façon, tout en sachant qu'il vous faudra remonter deux ou trois fois sur le toit.

Boss : La doublure du Président

Une fois que vous avez réussi, l'équipe se regroupe à bord du train des Hiboux de la Forêt. Vous avez enlevé le Président de Galbadia... Vérifiez les associations de G-Forces et les capacités de vos personnages avant d'aller l'affronter. Veillez également à associer la commande Objet à l'un de vos personnages au moins. Sauvegardez et dites à Linoa que vous êtes prêt. Vous avez alors une nouvelle opportunité d'accéder au menu principal. Adressez-vous de nouveau à Linoa pour entrer, tous les quatre, dans le wagon présidentiel. Linoa affronte le Président Deling, qui, au désarroi de tous, se révèle n'être qu'une Doublure. Dérobez-lui des Soins au cours du combat qui s'ensuit et portez-lui des attaques physiques : cet adversaire n'est pas vraiment dangereux

Boss : L'écorché

ecorchée, boss, timber

Lorsque vous venez à bout du faux Président, il reprend sa forme originelle : un monstre horriblement distordu nommé l'Ecorché. Ses attaques physiques sont particulièrement douloureuses et il porte nombre d'attaques mentales telles que Furie ou Aphasie. Si l'un de vos personnages subit un traumatisme mental, rétablissez-le sur-le-champ à l'aide des Esuna de l'Ecorché. Portez-lui des attaques de Feu et invoquez Ifrit tout en le défaisant de ses précieux sorts. Si vous souhaitez mettre un terme rapide à ce combat, utilisez des sorts et des objets de soin contre lui : ce monstre mort-vivant y est fort vulnérable, car tout ce qui redonne des HP aux vivants en ôte, en revanche, à ce type de monstre. Si vous ne disposez pas encore d'Elixirs ou de Potions totales (ou si vous souhaitez économiser ces précieux objets), utilisez un MT-Psy et vous anéantirez l'Ecorché instantanément. Il y a néanmoins une chance pour que votre action échoue. Après cette bataille, vous vous retrouvez de nouveau dans le train des Hiboux de la Forêt. Dans la salle de réunion, votre équipe déclare que sa mission est finie. Toutefois, Linoa montre le contrat que le proviseur Cid a signé à Squall et ses compagnons. Ce document oblige les trois SeeDs à continuer de soutenir les Hiboux de la Forêt jusqu'à ce que Timber soit libérée du joug galbadien. Linoa somme les SeeDs de l'aider à éliminer le véritable Président, qui doit justement faire un discours à la chaîne de télévision de Timber. Vous pouvez vous regrouper peu après cette déplaisante surprise. Lorsque vous parlez à Watts, le train arrive à Timber et tout le monde descend.

Timber

timber pet shopVous pouvez maintenant explorer Timber en toute liberté. Entrez dans le Pet Shop situé à gauche de l'escalier qui mène au quai du train pour Balamb (lorsque vous lui faites face) et visitez les locaux de Timber Maniacs. Ils se trouvent dans l'écran que vous atteignez lorsque vous longez vers la droite le quai du train de Galbadia. Parlez à l'homme en anorak et questionnez-le sur la chaîne de télé. Parlez-lui de nouveau et choisissez Rien. Cet homme vous indique également une petite maison sur la droite de l'immeuble de Timber Maniacs. Entrez-y, parlez à la propriétaire pansue et montez à l'étage. Les enfants vous laissent regarder par la fenêtre de derrière et vous découvrez une allée avec un Point de Sauvegarde. Ce petit passage est l'unique accès à la chaîne de télé. Vous ne pouvez pas descendre par le mur, aussi sortez de la maison et allez vers la droite de l'écran. Sortez ensuite de l'écran suivant en descendant l'escalier (pas celui de droite). Lorsque vous arrivez sur la petite place carrée devant le pub, vous êtes attaqué par deux soldats galbadiens. Défaites-les pour obtenir une carte Schizoid. Entrez ensuite dans le bar, écoutez la tirade du pilier de comptoir, puis avancez vers lui. Si vous lui parlez des cartes, il vous donnera une carte Tomberry sans rien demander en échange. Il laisse alors le barman le jeter dehors par la porte de derrière qu'il bloquait jusque là. Vous pouvez également lui faire libérer la porte en parlant plusieurs fois au barman pour savoir quelle boisson vous pouvez offrir au poivrot mais l'option de la carte est plus rapide. Une fois que vous êtes sorti du pub par la porte de derrière, suivez le passage jusqu'au pied de l'escalier qui mène aux studios de la chaîne de télé. Avalez les marches quatre à quatre jusqu'à l'imposant écran extérieur. Watts vous informe que le Président Deling est arrivé au studio et que la retransmission va bientôt commencer. Squall et Linoa se disputent alors et Linoa préfère partir. Tandis qu'elle dévale l'escalier, le partenaire du SeeD que vous n'aviez pas pris dans votre équipe vous rejoint. Regardez l'émission et observez la situation qui se dégrade rapidement dans le studio. Vous avalez les marches restantes automatiquement. Elles descendent vers la longue passerelle de l'entrée du studio. Zell commet la grave erreur de laisser échapper que tous ceux qui sont rassemblés dans le studio, Seifer y compris, viennent de la BGU.

president

Le Président Deling jure alors que Galbadia n'hésitera pas à exercer de sévères représailles s'il est blessé. Il est maintenant évident que Seifer et Linoa se connaissent. Suivez Seifer et Quistis dans la pièce adjacente. Immobilisée par la magie d'Edéa, votre équipe ne peut que regarder la scène, impuissante.

Une fois que tout le monde peut bouger de nouveau, suivez Quistis et Linoa à l'extérieur puis dans l'escalier. A la suite de la retransmission des événements en direct, le train des Hiboux de la Forêt a été détruit et la résistance n'est plus la bienvenue à Timber. Linoa demande à Squall de la mener en lieux sûrs pour quelques temps. Suivez Linoa et Quistis dans le pub et acceptez l'offre de la femme de vous accueillir chez elle. Elle est en fait le chef d'un groupe de résistance nommé les Renards de la Forêt. Hâtez-vous de retourner à la petite maison qui jouxte la rédaction de Timber Maniacs. Il apparaît finalement que votre groupe n'y est pas en sécurité. Une fois que tout le monde s'est réfugié à l'étage et a discuté de la discussion - Seifer est sûr de devoir affronter la peine de mort pour sa tentative de rapt sur la personne du Président - votre groupe redescend au rez-de-chaussée lorsque la chef des Renards de la Forêt signale que la voie est libre. Avancez vers la sortie pour que Quistis dévoile son plan qui consiste à aller trouver de l'aide à la Fac de Galbadia. Reformez une équipe et retrouvez Watts, en uniforme galbadien, devant l'immeuble de Timber Maniacs. Il sera vos yeux et vos oreilles en ville. Sortez par la droite, traversez l'écran suivant et entrez dans le hall de droite après avoir obtenu les billets de train des mains de Zone, qui restera en arrière. Lorsque vous entrez dans l'écran suivant, avancez vers l'escalier de droite (celui qui monte). Une fois sur le quai, traversez la passerelle pour atteindre celui d'en face. Montez dans le train. Tout le monde est à nouveau réuni.

Laguna : le Deuxième Rêve

reve lagunareve laguna

Lorsque le train démarre, déverrouillez la porte du couloir (en pressant la touche croix devant le panneau placé à côté) pour que Selphie puisse admirer le paysage. Parlez à tout le monde. Lorsque Zell manifeste son désespoir, choisissez de le laisser seul. Le train avance maintenant sur l'Atlas. Descendez au premier arrêt, East Academy Station, et dirigez-vous vers la route. Traversez le ravin par le pont et tournez à gauche. Dirigez-vous alors vers la forêt située dans le canyon formé par les deux chaînes de montagnes. Vous vous disputez avec Linoa, suite à quoi vous vous sentez pris de vertiges. Deux autres de vos compagnons perdent connaissance et commence à rêver de Laguna... Laguna et ses amis se sont perdus dans les montagnes.

lunatic pandora, reve laguna

Avancez vers le fond de l'écran pour trouver l'entrée du Site des Fouilles de Centra. A partir de maintenant, vous allez être fréquemment assaillis par des soldats d'Esthar. Profitez de ces combats pour constituer des réserves de sorts. Courez droit devant vous jusqu'à ce que vous atteigniez une échelle qui descend de l'embouchure circulaire de la passerelle. Vous trouvez une ancienne clef du côté gauche de la caverne dans laquelle vous entrez. Vous la perdez néanmoins sans rien pouvoir y changer. Courez vers le bas de l'écran et examinez le levier sur le panneau de l'entresol dans l'écran suivant. Actionnez-le pour tendre un piège aux Esthariens. A présent, continuez vers la droite, traversez l'écran suivant et entrez dans le prochain. Il y a une autre clef près des tuyaux dans l'écran suivant. De nouveau, vous ne pouvez pas la garder. En trouvant les clefs, vous rendez disponibles des objets et une Source de Magie dans certains endroits pour la prochaine visite de Squall. Sortez par le haut de l'écran. Dirigez-vous vers l'ouverture circulaire du haut de l'écran suivant, traversez-la et examinez le détonateur qui gît au sol dans le tunnel. Appuyez sur le bouton rouge, attendez le résultat, puis appuyez sur le bouton bleu. Les deux détonations entraîneront la fermeture des deux sorties de tunnels par des rochers. Avancez maintenant vers le haut de l'écran et montez à l'échelle. Suivez l'escalier et la passerelle puis engouffrez-vous dans la galerie sinueuse (poussez le rocher pour révéler une Source de Magie) pour rejoindre un écran avec un Point de Sauvegarde. Avancez vers le haut de cet écran pour sortir du réseau de galeries. Sur la falaise, vous devez combattre deux fois de plus. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à faire le grand saut.




ffshore