Final Fantasy Shores

1 - LAGUNA : LE TROISIÈME RÊVE

Sommaire : LAGUNA : LE TROISIÈME RÊVE, LA PRISON DU DÉSERT, BOSS : DEUX EXOSQUELETTES ET UN ELITE-T

winhill, laguna

L'action débute avec Laguna, qui a quitté le service actif. Il s'est installé dans le paisible village de Winhill et s'est lié d'amitié avec Raine, la propriétaire du pub local. Il s'occupe également d'Ellone, une orpheline à qui il voue tout son amour. Laguna est devenu le protecteur d'Ellone et du village tout entier. Il effectue des patrouilles régulières pour débarrasser les environs des monstres errants. Quittez la pièce en passant par la porte ouverte en haut de l'écran, prenez à gauche et descendez l'escalier. Discutez avec Ellone et suivez-la dehors. Elle pénètre dans le pub (une maison avec une enseigne rouge) et s'adresse à Raine. Subitement, Kiros fait son entrée. Discutez avec lui pour obtenir des informations intéressantes. Kiros vous suit alors lorsque vous décidez de partir en patrouille. Vérifiez vos G-Forces, sorts et capacités avant de sortir. Entrez dans toutes les maisons et parlez à tous les habitants du village. Vous remarquez que les villageois ne vous portent pas en grande estime (vous ne pouvez d'ailleurs pas pénétrer dans le manoir). Traversez la Place du Village et allez vers la maison isolée. Vous pouvez continuer tout droit jusqu'au chemin, voire jusqu'aux limites du village. Vous pouvez également tourner à gauche dès que vous atteignez la maison de la vieille dame (comme l'appelle Laguna) et suivre le chemin qui contourne la colline. Un camion vous barre la route et vous devez revenir sur vos pas, puis vous diriger vers le coin inférieur gauche de l'écran : vous êtes maintenant à l'autre bout du village. Dirigez-vous vers le bas de l'écran et retournez au pub pour finir votre ronde. En chemin, Kiros vous propose de devenir reporter. D'après lui, le célèbre magazine Timber Maniacs recherche des correspondants dans le monde entier.

winhill, laguna, kiros

Comme le pub s'est vidé de ses clients, montez à l'étage. Vous percevez des bribes de conversation entre Ellone et Raine. La jeune fille aime beaucoup Laguna et voudrait que Raine l'épouse. Celle-ci semble partager ce sentiment mais craint que son bien-aimé ne quitte Winhill tôt ou tard. Elle découvre alors que deux indiscrets écoutent à la porte. Faites votre rapport et écoutez ce que Raine vous raconte. Rentrez chez vous, montez à l'étage et préparez-vous à vous allonger (en appuyant sur la touche et en choisissant de vous reposer). Laguna semble craindre de ne pas se réveiller au même endroit, mais le sommeil l'emporte.

2 - LA PRISON DU DÉSERT

prison du desertsquall, prison

Quistis, Zell (que vous contrôlez), Selphie et Linoa se réveillent dans un cachot. Zell a rêvé de Ward, qui travaille dans une prison et se languit de Laguna. Parlez à toutes les personnes que vous rencontrez, puis adressez-vous de nouveau à Linoa. Elle vous fait remarquer que le rêve que vous évoquez ressemble étrangement à l'endroit où vous vous trouvez. Vous constatez qu'Irvine a disparu. Complètement désorienté, Squall se réveille dans une cellule individuelle qu'une grue arrache de la structure principale et déplace vers un niveau supérieur. Seifer pénètre dans la cellule, se moque de Squall et suit deux Mumba qui l'emmènent à la salle de torture située au même étage. Entre temps, les quatre compagnons reçoivent la visite de gardiens de prison qui ne se gênent pas pour les menacer ouvertement. Après un échange plutôt rugueux, Linoa finit par les suivre. Dans la Salle de Torture, Seifer procède à l'interrogatoire de Squall pendant qu'un gardien le torture. Seifer a accompli la première partie de son rêve d'enfance en devenant le chevalier servant de la sorcière et cherche maintenant à percer le secret des SeeDs. Dans sa cellule, Selphie découvre la présence d'une barrière empêchant la magie de fonctionner.

prison du desert, mumba

Un Mumba fait alors son apparition. Faites en sorte que Zell arrête la petite boule de poil lorsqu'elle échappe au gardien. Celui-ci bat en retraite lorsqu'il voit le groupe entier se lever pour l'empêcher d'approcher. Selphie tente alors d'aider le Mumba. Pendant ce temps, Squall endure mille souffrances. Seifer s'interroge sur l'opposition de la Faculté de Balamb aux desseins de la sorcière.

Vous apprenez qu'Edéa prévoit de se venger de la BGU en la détruisant à l'aide de ses missiles. Elle entend bien transformer cet endroit en un tas de ruines fumantes et ordonne à Seifer de réduire tous les SeeDs au silence. Le gardien poursuit l'interrogatoire après le départ de Seifer. Mentez dès que vous en avez l'opportunité. Au bout d'un certain temps, le bourreau quitte la Salle de Torture et vous laisse sous bonne garde. Vous retrouvez vos compagnons de la cellule du niveau 6. Parlez à tout le monde jusqu'à ce qu'un plan se dessine : les filles s'allongent alors et vous demandez de l'aide à un gardien. Bien qu'il soit sur ses gardes, celui-ci est rapidement submergé. Vous remarquez que le Mumba vous suit au dehors. Associez vos G-Forces, vos magies et vos capacités avant de poursuivre votre évasion. Courez vers la gauche de l'écran et montez à l'étage supérieur. Vous êtes arrêté par deux gardes qui commencent à vous fouiller, puis un troisième gardien surgit. Règlez-lui son compte avant de vous charger des deux autres. Profitez de ces rencontres avec les gardiens pour leur voler des Aphasies. Vous ramassez automatiquement les armes que vous trouvez. Revenez à la cellule et armez-vous : l'écran d'association apparaît alors. Préparez tous les membres de votre équipe. Le gardien vaincu précédemment refait son apparition, accompagné cette fois de Biggs et Wedge. Ils ne souhaitent pas vraiment vous combattre, mais vous n'avez pas le choix.

prison du desert, ffVIII

BOSS : BIGGS ET WEDGE

biggs et wedge

Vos adversaires possèdent quelques sorts intéressants, comme Récup et Somni. Volez-leur et utilisez la capacité Piller de Nosphératu pour soutirer un Anneau Récup à Biggs et une Vitamine à Wedge. Vous ne devriez pas rencontrer trop de difficulté à vaincre ce petit groupe. Vous pouvez même utiliser le sort Folie et les regarder se battre entre eux. À la fin du combat, votre équipe entreprend de retrouver Squall. Une sirène retentit alors et vous entendez une annonce : des monstres ont été lâchés à tous les niveaux et la barrière d'anti-magie a été levée.

Vous pouvez profiter de l'occasion pour visiter le bâtiment, mais vous rencontrerez de nombreux adversaires. Il y a deux cellules par niveau, mais toutes ne sont pas ouvertes ou intéressantes à visiter. Vous trouverez quelques objets intéressants dans les niveaux inférieurs. Il vous faudra toutefois remonter tôt ou tard. La plupart des niveaux sont équipés de barrières séparant les volées de marches, ce qui vous oblige à effectuer un long détour avant de changer de niveau. Les obstacles des trois niveaux seront levés par les Mumba que vous rencontrerez dans la Salle de Torture où se trouve Squall. Le Mumba de gauche lèvera les barrières des niveaux 10, 11 et 12. Celui du milieu se chargera de celles des niveaux 5, 6 et 9. Quant à celui de droite, il s'occupera des niveaux 2, 3 et 4. Au niveau 12, l'équipe s'arrête devant la Salle de Torture pendant que le Mumba en ouvre la porte (vous pouvez également avoir récupéré une clé sur l'un des gardes). Squall gît sans connaissance et vous découvrez la présence de trois Mumba au maximum (suivant les choix effectués précédemment).

prison, squall, ff8

Vous reprenez le contrôle de Squall une fois que ses compagnons l'ont réveillé. Parlez aux Mumba et définissez les obstacles qu'ils doivent lever. Vous ne vous souvenez pas être jamais venu ici, mais Zell vous conseille de redescendre. Au cours de votre fuite, vous remarquez une cabine retenue par une machine en forme de grue. Zell vous explique que le bras de la grue se dirige depuis un panneau spécifique qui se trouve dans la salle de contrôle (située au-dessus). L'équipe se dirige alors vers la cabine tandis que Zell disparaît de l'écran (il continue à donner des instructions à Squall par radio). Vous reprenez le contrôle de Squall. Dirigez-vous vers le haut de l'écran et appuyez sur le bouton rouge. Vous aurez sans doute à répéter cette opération plusieurs fois étant donné que vous devez vous approcher de la console depuis un certain angle. La cabine redescend vers le niveau 2 et tous vos compagnons en sortent. Dirigez-vous vers la droite de l'écran et suivez vos amis. Continuez vers la droite et empruntez le corridor. Appuyez sur la touche pour vous frayer un passage. Le corridor est maintenant encombré de débris. Vous remarquez que la prison est en fait souterraine. Vous entendez alors retentir une mitrailleuse : l'équipe se rue immédiatement vers la cabine. Entre temps, Zell a atteint le niveau 7. Courez vers la droite de l'écran et dirigez-vous vers l'escalier (en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre). Vous êtes mis à terre avant d'atteindre l'escalier menant au niveau inférieur : vous reconnaissez le gardien qui vous a assommé, mais celui-ci ne peut rien contre Squall. Alors que vous le remerciez, Quistis et Selphie font leur apparition. À ce moment précis, l'équipe est attaquée...

prison, ff8

Vous retrouvez alors Irvine, qui monte la garde tout seul jusqu'à ce que Linoa le propulse dans l'escalier. Squall s'approche par la gauche et le groupe remonte l'escalier en courant. Linoa connaît le chemin de la sortie : elle sera automatiquement intégrée à l'équipe de Squall. Zell connaît bien cet endroit, donc prenez-le avec vous. N'oubliez pas de reformer vos associations à chaque fois que vous reprenez le contrôle d'une nouvelle équipe. Vos compagnons restent au niveau 7 tandis que votre équipe se rue au niveau 8. Entre les niveaux 11 et 12, vous reprenez le contrôle de l'équipe restée au niveau 7. Ses membres décident de retourner à la cabine. Descendez au niveau inférieur et empruntez la volée de marches suivante (il n'y a aucun obstacle ici). Sauvegardez lorsque vous atteignez le niveau 5. Entre les niveaux 2 et 3, vous reprenez de nouveau le contrôle de l'équipe restée au niveau 12. À l'extérieur de la Salle de Torture, montez l'escalier situé dans l'angle inférieur gauche de l'écran. Traversez la grande salle de contrôle et montez l'escalier (en haut de l'écran). Courez vers la source lumineuse au bas du prochain écran : vous êtes sorti.

BOSS : DEUX EXOSQUELETTES ET UN ELITE-T

Vous avez à peine le temps de remarquer la présence d'un pont devant vous qu'une alarme retentit : vous êtes immédiatement attaqué par un Elite-T accompagné de deux Exoskelets. Concentrez-vous sur le soldat en utilisant vos G-Forces et désenchantez les bienfaits mentaux qu'il lance sur les Exoskelets. Ceux-ci sont faibles face au Tonnerre : pensez à invoquer Golgotha aussi souvent que nécessaire. Tentez également de dérober un M-Double à chacun des Exoskelets. À la fin du combat, vous entendez la voix d'Irvine. Retournez à l'intérieur et engagez la conversation avec le groupe resté en bas. Zell actionne automatiquement la grue en appuyant sur le bouton rouge à droite de l'écran. Les membres de l'autre équipe vous annoncent qu'ils arrivent. Quittez la pièce et courez sur le pont. Vous apercevez Zell à l'autre bout du pont alors que vous discutez avec vos compagnons.

prison du desert exosquelettes

Alors que vous courez vers lui, le pont se désagrège et vous perdez l'équilibre. Lorsque vous êtes suspendu, maintenez la touche directionnelle droite enfoncée ou maintenez le joystick gauche vers la droite pour atteindre la lumière verte. Une fois à destination, vous remarquez que la prison s'enfonce dans le sol. Squall s'est hissé péniblement à l'abri et les groupes se retrouvent sur le parking. Après une brève discussion, les équipes remontent en voiture. Les deux véhicules s'enfoncent dans le désert et s'arrêtent à un croisement : tous les personnages descendent alors de la voiture.




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