NES · 1988 · Square
Final Fantasy II


Dès le lancement d'une partie inédite, on vous demande de baptiser les quatre protagonistes avant qu'une courte mise en scène ne plante le décor et n'explique dans quel contexte périlleux votre aventure démarre.










Affrontement inaugural : le groupe croise le fer avec des chevaliers noirs et essuie une déroute totale — malgré des jauges de vie à 1140 PV chacun et des scores d'attaque et de défense fixés à 85, la puissance adverse balaie tout sur son passage. La partie semble alors s'achever brutalement…






En réalité non : le récit rebondit, et l'on retrouve l'un des héros allongé au sol, inconscient, dans une pièce où Hilda échange quelques mots avec Minwu avant de s'éclipser. Firion reprend alors connaissance, quitte la salle et recroise Maria et Guy — mais Léon demeure introuvable, comme volatilisé. Le trio se présente devant Hilda dans l'espoir de rejoindre officiellement la résistance, mais celle-ci refuse net, jugeant leur inexpérience du conflit trop grande. Elle leur suggère malgré tout d'aller s'entretenir avec Minwu au préalable. Ce dernier leur révèle que leur voie commence par un déplacement vers la cité de Fynn.


Avant de partir, pensez à équiper vos combattants d'armures correctes et à leur procurer des grimoires de magie ; si les finances manquent, quelques combats aux alentours suffisent à renflouer la bourse du groupe. Une fois l'équipement en ordre, prenez la direction du nord vers Fynn. Le chemin passe par Gatréa, où il est possible de se réapprovisionner, avant de rallier Fynn — les rencontres hostiles restent globalement faciles sur cette portion. Arrivé aux abords de la cité, il faut remonter le plus au nord possible, puis contourner par l'est avant de redescendre vers le sud pour atteindre la taverne, unique commerce encore accessible malgré l'occupation impériale.




Adressez-vous au tavernier et prononcez le mot-code confié par Hilda : il vous apprend qu'un soldat blessé se cache et récupère derrière une porte dissimulée. Retrouvez-le et employez le même mot pour délier sa langue. Le malheureux rendra son dernier soupir juste après vous avoir livré ses informations, non sans vous charger de transmettre certains messages en son nom.




Une fois la bague du soldat récupérée, retournez à Altair afin d'informer les personnes concernées au sujet de Scott. Montrez ensuite la bague à Hilda : impressionnée par votre courage, elle vous accueille officiellement parmi les rebelles et vous envoie sans attendre à Salamand, où Joseph doit être consulté à propos du mithril, en compagnie de Minwu.


Discutez avec lui pour qu'il rejoigne votre équipe : il vous remet au passage un canoë bien utile pour la suite du périple.