Les Métiers — Final Fantasy III

Final Fantasy III introduit pour la première fois de la saga le système de classes échangeables librement en cours de partie. Chaque cristal élémentaire débloque de nouveaux métiers, et des points de capacité (gagnés après chaque combat) sont nécessaires pour changer de voie — plus on reste longtemps dans un métier, moins il coûte cher d'y revenir par la suite.

Onion Knight

Onion Knight

Métier de départ

Le métier de base du jeu, volontairement famélique dans toutes les statistiques tant qu'il n'est pas surclassé au tout dernier tiers de l'aventure. Mieux vaut en changer aussitôt que possible — sauf à dénicher plus tard le rarissime équipement Onion, qui en fait l'une des classes les plus redoutables du jeu.

Guerrier (Fighter)

Guerrier (Fighter)

Cristal du Vent

Combattant robuste à l'attaque physique fiable, le Guerrier peut porter la plupart des armes et armures lourdes disponibles. Un pilier solide pour encaisser les coups en première ligne dès les premières heures de jeu.

Moine

Moine

Cristal du Vent

Spécialiste du combat à mains nues, le Moine inflige des dégâts croissants sans arme à mesure qu'il monte en niveau, tout en gardant une bonne résistance physique grâce à sa vitalité élevée.

Mage Blanc

Mage Blanc

Cristal du Vent

Soigneur du groupe, capable de lancer les sorts de magie blanche pour restaurer les PV et soigner les altérations d'état, en plus de disposer de sorts offensifs efficaces contre les morts-vivants.

Mage Noir

Mage Noir

Cristal du Vent

Artillerie magique du groupe, le Mage Noir maîtrise les sorts élémentaires offensifs les plus puissants, au prix d'une constitution physique très fragile qui impose de le protéger en combat.

Mage Rouge

Mage Rouge

Cristal du Vent

Hybride polyvalent capable de manier à la fois la magie blanche et la magie noire à niveau modéré, tout en conservant une capacité de combat physique correcte — un bon compromis pour qui veut de la souplesse.

Chasseur (Hunter)

Chasseur (Hunter)

Cristal du Vent

Expert du tir à distance, le Chasseur frappe efficacement à l'arc sans risquer de contre-attaque au corps à corps, un atout précieux face aux ennemis les plus agressifs.

Chevalier (Knight)

Chevalier (Knight)

Cristal du Feu

Évolution martiale du Guerrier, le Chevalier combine une force de frappe redoutable, un excellent équipement disponible et la capacité de protéger un allié en encaissant les coups à sa place.

Voleur (Thief)

Voleur (Thief)

Cristal du Feu

Rapide et agile, le Voleur peut dérober l'équipement ou les objets des ennemis en plein combat, en plus de fuir plus facilement les affrontements superflus grâce à sa vivacité.

Érudit (Scholar)

Érudit (Scholar)

Cristal du Feu

Grâce à sa capacité d'analyse, l'Érudit révèle les faiblesses et statistiques cachées des monstres rencontrés, un atout stratégique précieux pour préparer la suite du combat.

Géomancien

Géomancien

Cristal du Feu

Ce combattant hors norme invoque la puissance du terrain sur lequel se déroule le combat pour infliger des dégâts de zone, avec des effets qui varient selon l'environnement traversé.

Dragon (Dragoon)

Dragon (Dragoon)

Cristal du Feu

Maître de la lance, le Dragon peut bondir hors de portée des attaques ennemies avant de retomber avec une attaque perforante dévastatrice quelques instants plus tard — la première incarnation de cette classe emblématique de la saga.

Viking

Viking

Cristal du Feu

Combattant robuste au maniement de la hache, le Viking mise sur une force brute et une bonne défense pour dominer les affrontements au corps à corps prolongés.

Karatéka

Karatéka

Cristal du Feu

Évolution du Moine, le Karatéka accumule sa force au fil des tours grâce à sa technique de préparation, pour ensuite déchaîner des coups à mains nues d'une puissance impressionnante.

Chevalier Noir

Chevalier Noir

Cristal de l'Eau

Combinant une solide attaque physique et l'accès à des sorts de magie noire offensifs, le Chevalier Noir est l'une des classes hybrides les plus efficaces du jeu une fois le cristal de l'eau atteint.

Évocateur (Conjurer)

Évocateur (Conjurer)

Cristal de l'Eau

Version renforcée du Mage Rouge, l'Évocateur allie magie blanche et noire à un niveau plus élevé tout en conservant une bonne capacité de combat physique.

Barde

Barde

Cristal de l'Eau

À l'aide de son instrument, le Barde entonne des mélodies capables d'affaiblir les ennemis ou de soutenir ses compagnons, une classe de soutien originale bien qu'assez situationnelle.

Invocateur (Summoner)

Invocateur (Summoner)

Cristal de l'Eau

Capable d'invoquer des créatures légendaires comme Chocobo, Sirène ou Léviathan pour infliger d'importants dégâts de zone, l'Invocateur introduit ici pour la première fois ce pilier durable de la saga.

Shaman

Shaman

Cristal de l'Eau

Magicien spécialisé dans les altérations d'état et les sorts de statut, le Shaman complète efficacement une équipe déjà bien pourvue en dégâts bruts.

Nécromancien (Warlock)

Nécromancien (Warlock)

Cristal de l'Eau

Version avancée du Mage Noir, le Nécromancien accède à des sorts offensifs encore plus destructeurs, au prix d'une fragilité physique toujours aussi marquée.

Sage

Sage

Cristal de la Terre

Sommet de la voie magique, le Sage maîtrise l'intégralité des sorts blancs et noirs disponibles dans le jeu, en faisant le magicien le plus complet de tout le bestiaire de classes.

Ninja

Ninja

Terres Interdites d'Eureka

Classe ultime débloquée dans les Terres Interdites d'Eureka, le Ninja combine vitesse fulgurante, double attaque et un accès limité à la magie noire, ce qui en fait l'un des métiers les plus redoutés en fin de partie.