Astuces — Missions Spéciales
Focus sur les missions qui posent réellement problème, avec la marche à suivre pour chacune.
Mission 5 — Le labyrinthe
L'élimination du Commandant donne accès à une pièce contenant la Capsule et une caisse rouge. Selon le Dossier Spécial n°3, cette dernière ne se remplit qu'après avoir rempli une condition précise — sans doute détruire la Capsule blanche puis relancer la mission. Son contenu suffit largement à sécuriser la mission.

La caisse rouge, une fois débloquée après la destruction de la Capsule blanche.
Mission 12 — Vincent le destructeur

Une fois les quatre premières mines neutralisées, repliez-vous en case H-11 : c'est le seul point du terrain où rien ne peut réapparaître dans votre dos.
Mission 13 — Les pluies infernales
La huitième Mini-Médaille X récupérée, prenez la carte-clé et activez la Barrière Électromagnétique sans vous engager plus loin. En retournant tout au début, l'échelle devient accessible et mène à un Elixyr utile pour la suite.

À dix-sept médailles, le Bicorne en cage se présente. Deux issues : l'abattre en visant son point faible — le bas du ventre — ou bondir par-dessus la barrière rouge pour foncer chercher les trois dernières médailles sans l'affronter.

Dès la première attaque engagée, la créature se colle à la barrière pour charger : le choix devient alors irréversible.
Mission 14 — Vincent le lutteur
Le Fusil à Baïonnette, s'il fait partie de votre équipement de fin de partie, mérite d'être ressorti ici. Après quarante éliminations, un Pampa surgit et laisse une carte-clé donnant accès, au choix, à deux Limit Breaker ou à la Capsule.
Mission 18 — Le désert infini

Une fois les snipers d'ouverture neutralisés, longez la droite jusqu'à un bunker gardé par des Pampa, qui protège une Queue de Phénix. Une caisse rouge apparaît ensuite — inutile de la forcer, elle n'a pas d'utilité directe ici. Les mines invisibles ne se révèlent qu'à courte distance : progressez sans précipitation.
Mission 20 — La tour profonde

Cent Soldats Blindés à éliminer. Avec l'arme la plus puissante de votre arsenal et un Booster de Puissance T équipé (le Cerbère par exemple), chacun tombe en un seul impact.
Mission 22 — La chasse au trésor
Une épreuve de vitesse pure, sans marge d'erreur. Gardez l'arme la plus légère en main — changer d'équipement en cours de route coûte un temps précieux —, ne remontez jamais après une chute dans un trou (recommencez plutôt depuis le début), et privilégiez le saut par-dessus les rambardes plutôt que les escaliers dans la zone des Soldats Blindés et de la Capsule.
Mission 23 — La bagarre sur les remparts
La première carte-clé, détenue par un Gros Épéiste, permet de libérer Cait Sith en revenant sur ses pas. Il vous guide alors directement sur les remparts : il ne reste plus qu'à frapper la Capsule et filer vers la sortie. Garder Cait Sith à ses côtés a un double avantage — les ennemis le ciblent en priorité, et il distribue régulièrement munitions et potions.
Mission 24 — Le retour à Kalm
Les Soldats Robots Turcs, reconnaissables à leur costume, restent immobiles tant qu'ils ne sont ni approchés ni pris pour cible. Rien n'empêche donc de les réveiller un par un à la Hausse de Sniper pour les éliminer isolément — bien plus sûr que de les affronter tous en même temps. Une boîte rouge visible dès le début ne s'ouvre qu'après la destruction de la Capsule blanche de la mission.
Mission 29 — L'arc truqué
Éliminer systématiquement les ennemis ne sert à rien ici, ils reviennent sans cesse : mieux vaut se concentrer sur la collecte des dix Mini-Médailles X et sur l'itinéraire le plus direct, avec quatre Potions, une Potion+ et un Limit Breaker en réserve. Le trajet commence à gauche, sur la longue structure surélevée, avant de redescendre dans la zone protégée par une Barrière Électromagnétique bleue ; la deuxième médaille se trouve ensuite à droite, à l'entrée du bâtiment suivant.
Mission 31 — Cait Sith contre ArchAzul
Placez un premier coup dès l'engagement, puis maintenez la distance en tournant vers la droite. Le Boss réagit de deux façons : soit il charge dans le vide (puisque vous continuez de tourner), ce qui laisse sa cuisse gauche exposée avant qu'il ne riposte de la queue — sautez alors en vous éloignant — soit il frappe du bras gauche, qu'il suffit de contre-attaquer. Répétez la séquence jusqu'à sa chute pour dévoiler la Capsule sous sa queue.
Mission 33 — L'hécatombe
Les tonneaux explosifs disséminés dans la zone permettent d'éliminer plusieurs ennemis simultanément et de lancer un « Combo », qui rend ensuite chaque frappe au corps-à-corps mortelle en un coup. La difficulté consiste à ne pas rompre ce Combo : neutralisez en priorité les soldats à distance.
Mission 35 — Les 100 boucliers

Cent Soldats d'Élite résistants aux tirs classiques. Les égouts recèlent au moins trois Limit Breaker et une Queue de Phénix : fouillez consciencieusement et conservez-en une partie pour la dernière ligne droite.
Mission 37 — Le tsunami

Difficilement jouable sans l'apport des boîtes rouges présentes sur la map. La condition exacte de leur activation reste floue, mais faire le tour du terrain pour collecter Rations Tonus, Rations Psychés et une vingtaine de Mini-Médailles X semble déclencher leur ouverture — vous rendant quasiment invulnérable par la suite. La destruction de la Capsule blanche reste par ailleurs indispensable.
Mission 40 — Deepground sans limite
Même principe que « La tour profonde » : quarante Lieutenants à abattre avant qu'ils n'aient le temps d'activer un Limit Breaker. Un pistolet puissant couplé à un Booster de Puissance permet de les éliminer en un seul tir, avant qu'ils ne réagissent.
Mission 42 — Les 200 cornes

Cent Bicornes à abattre, avec le soutien de huit comptoirs spéciaux qui échangent des Médailles X contre divers avantages : ravitaillement par Cait Sith, Pistolet Ultima, HP maximum relevés jusqu'à 3000, attaques de soutien (légères ou lourdes), ou vitesse de déplacement accrue. Donner dix médailles au comptoir du pont central invoque une Mécalibellule qui balaie la zone — à réserver aux moments critiques. Le comptoir le plus reculé, protégé par une barrière, libère Shelke (à ramener à sa sœur contre une Âme de Mana) ; sa libération déclenche l'arrivée d'un ArchAzul costaud (environ 50 000 HP) qui laisse dix Médailles X une fois abattu.
Mission 45 — La forteresse imprenable
Une traversée longue et sinueuse d'une zone peu exploitée ailleurs, alternant petites épreuves et affrontements. Patientez le temps que les munitions se régénèrent — elles se transforment parfois en Queue de Phénix ou en Potion. Le Boss final de cette mission manie la Peine de Mort et peut infliger la mort en un seul tir : la prudence prime sur la vitesse.