Chapitre 05 — Destin et Crapaud

Embarquez et mettez le cap à l'ouest en dérivant légèrement vers le nord, jusqu'à repérer un château encore inexploré. Entrez : vous voici dans le château d'Argus. Comme les lieux sont désertés, prenez le temps de fouiller chaque passage et de tout emporter — 7700 Gils vous attendent, et votre voleur mettra la main sur un Arc tueur, 20 flèches lumières, 20 flèches Médusa, un livre de lumière, 20 flèches de feu, un livre de glace, un livre de feu, 20 flèches de glace ainsi qu'une robe d'érudit.

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Ressortez et filez au sud-est en direction de Tokkul. Sur place, les villageois se dérobent dès que vous leur adressez la parole : entrez dans la première habitation pour saisir la raison de cette méfiance. Ressortez ensuite et gagnez directement la maison la plus septentrionale. Discutez avec le doyen, puis emparez-vous de l'épée serpent et du kimono qu'il garde chez lui.

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Quittez le village en direction du nord : un tourbillon vous bloque la route. Posez-vous plutôt près du château d'Argus, pas de la tour, puis filez plein ouest jusqu'à une grotte. Vous entrez dans la Cité Gulgan. Échangez avec ses habitants — l'un d'eux vous enseignera un sort et vous confiera que le sort de Desch semble lié à la tour d'Owen. Faites apprendre Crapaud à votre mage blanc, récupérez au passage la robe de mage, la crosse de glace et la crosse de feu, puis mettez le cap sur la tour d'Owen, celle-là même qui jouxte le tourbillon.

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Entrez et gagnez le centre de la salle, puis prenez le passage du bas dès que vous êtes à l'intérieur pour rejoindre la suite par le trajet le plus rapide. Dans la petite pièce où se joue une brève scène consacrée aux crapauds, transformez toute votre équipe pour accéder à la portion supérieure de la tour. Une voix vous accueille, mais c'est pour mieux vous promettre l'enfer. Explorez les différents niveaux en ramassant trois herbes d'écho, une dague étincelle, un éclat de bombe, des poings soniques, l'épée Salmand, une cotte de feu et une colère de Zeus.

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Quand la voix prétend que vous ne retrouverez plus votre chemin, examinez le mécanisme situé en haut de la salle pour débloquer l'accès au sommet de la tour. À l'étage suivant, un embranchement se présente : partez d'abord à droite pour vider les deux coffres, avant de revenir prendre le chemin de gauche. N'oubliez pas non plus de récupérer les trois coffres disséminés dans la vaste salle avant de continuer votre ascension. Vous voici enfin face à la voix qui vous a suivi tout du long — il ne reste plus qu'à l'affronter.

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Combat : Médusa

Médusa dispose de 3000 HP et n'a aucun point faible connu. Faites cogner vos combattants au corps à corps, sortez les meilleurs sorts de votre mage noir et laissez le mage blanc assurer le soin. Elle agit deux fois par round : ses coups physiques peuvent provoquer le Silence, elle dispose aussi d'une attaque pétrifiante et de Brasier+, capable d'achever l'allié visé. Guérissez sans tarder le Silence s'il touche vos mages, sous peine de voir toute l'équipe incapable d'agir.

La victoire acquise, la mémoire revient à Desch, qui se rappelle sa mission — et vous apprenez au passage que vous vous trouvez sur le continent flottant. De retour sur l'Entreprise, en pleine forme, votre prochain objectif est fixé : l'île des Nains.