Chapitre 08 — Enlèvement et Arbre
À peine arrivé à Tokkul, une force inconnue vous cloue au sol, et des soldats aux ordres d'Hein, semble-t-il, vous capturent pour vous réduire en esclavage. Vous voilà enfermé dans une cellule. Interrogez les soldats, puis le roi de Surgate, pour mieux cerner votre situation. Dans la cellule voisine, l'un des deux gardes n'est autre qu'un monstre déguisé, mais il ne devrait pas vous poser de difficulté majeure. Quittez cette cellule par le bas puis partez à droite — à gauche, vous ne feriez que revenir vers les cellules déjà visitées, sans coffre à la clé. Adressez-vous au garde assis au sol : il vous enseignera le sort Mini. Une jarre de restauration se trouve juste à côté ; elle peut servir à engranger de l'expérience et grimper tranquillement quelques niveaux si vous le souhaitez. Elle dissipe aussi toutes les altérations d'état, donc inutile d'espérer vous rapetisser puis vous y régénérer pour garder l'effet. Poursuivez le chemin jusqu'à une vaste salle : descendez d'abord tout en bas puis partez à droite pour 20 flèches sacrées, remontez ensuite et prenez le passage supérieur à gauche pour deux queues de Phénix. Revenez dans la grande salle et filez à gauche pour changer de zone.






Empruntez d'abord le premier passage pour une queue de Phénix, puis le second pour monter d'étage. Entrez dans la salle en face pour un vent antarctique et 3000 Gils, dans celle de gauche pour un éclat de bombe et 3000 Gils, et dans celle de droite pour 3000 Gils supplémentaires et une colère de Zeus. Peu importe ensuite que vous preniez à droite ou à gauche, les deux mènent au prochain escalier sans coffre à récupérer entretemps.








À l'étage suivant, allez chercher l'épée royale en haut avant de continuer par la gauche. Traversez la pièce suivante pour déboucher à l'air libre. Ramassez la queue de Phénix sur votre route avant de replonger dans l'arbre des Bois Vivants. Récupérez l'élixir à gauche, puis l'arc runique tout en haut à droite, avant de poursuivre par le haut à gauche. Vous voici face à Hein : peaufinez la composition de votre équipe avant d'engager le dialogue.

Combat : Hein
Hein cumule 4500 HP et reste sensible aux éléments, à ceci près que sa faiblesse change en cours de combat sans que vous puissiez la deviner à l'œil nu — sauf en recourant à un érudit et à sa capacité Étude. Sa vulnérabilité oscille entre Glace, Foudre et Feu : le mage noir sera donc redoutable si l'érudit identifie la faiblesse du moment, à condition qu'elle ne change pas entretemps via son attaque Spectre magique. Il agit deux fois par tour, peut plonger un allié isolé ou tout le groupe dans la Confusion, infliger également la Cécité, et frappe fort. Les coups physiques ne l'entament que peu — seule la magie inflige de véritables dégâts. Continuez néanmoins à le frapper physiquement chaque tour malgré leur faible impact : cela évite de perdre trop de temps d'action et limite le risque de déroute, surtout si toute l'équipe se retrouve confuse. Comme sur la plupart des boss, le vol vous permet de récupérer une super potion.
Sa défaite libère l'Arbre, qui vous remercie en vous offrant un Éclat de Vent.

L'Arbre vous invite alors à quitter le continent flottant pour aller sauver le monde. Vous voici de retour sur la carte du monde, cap sur Surgate.