Chapitre 07 — Feu et Sauvetage
Reprenez la mer en direction de la grotte Molten, au nord. Avant de vous aventurer sur la lave, faites un détour pour ramasser un vent antarctique. Empruntez d'abord le passage de droite pour un second vent antarctique, puis celui de gauche pour descendre d'un niveau. Sur ce palier, allez d'abord vers le bas chercher une lame givrante, puis revenez à la chute de lave : la voie du bas mène à une super potion, celle du haut à une queue de Phénix, et celle du milieu vous fait poursuivre votre chemin.







Sur le nouveau palier, ramassez au fil du chemin des griffes impact et une queue de Phénix avant de dégager l'accès à la suite de la grotte. Vous débouchez enfin dans la salle du cristal du Feu, où Gutsco vous a précédé — logique, puisqu'il détenait les deux cornes de Glace qui bloquaient jusque-là l'accès à cette zone. Le pouvoir du cristal le métamorphose, et il vous fait à nouveau face.

Combat : Salamandre
Salamandre affiche 5700 HP et redoute la Glace comme l'Eau. Le vol vous permet de récupérer une super potion sur lui. Ses attaques sont surtout physiques, mais il peut également cracher un souffle de feu qui touche l'ensemble du groupe. Réservez votre mage blanc au soin collectif en cas de besoin, envoyez Glacier+ avec le mage noir, puis relayez avec son bâton pour continuer à lancer Glacier. Le reste de l'équipe attaque au corps à corps, et vous pouvez aussi employer vos objets — que ce soit pour vous soigner ou infliger des dégâts au boss grâce aux vents antarctiques en votre possession.
Sortis vainqueurs, vous récupérez les cornes de Glace, et le cristal de Feu vous accorde sa bénédiction : quatre nouveaux jobs deviennent accessibles, dont la possibilité de faire évoluer votre guerrier en chevalier. Empruntez le téléporteur au fond de la pièce pour ressortir à l'air libre. Retournez voir le nain afin de lui restituer les deux cornes de Glace : en récompense, il vous remet une clé magique, capable d'ouvrir un passage verrouillé, mais à usage unique. Adressez-vous ensuite au nain se trouvant à proximité pour qu'il vous laisse fouiller leur trésor. Vous en repartirez avec un écu héroïque, 2 queues de Phénix, un haubert de preux, un chapeau d'érudit, une robe d'érudit, des gantelets, une champiloutre, un élixir, un arc tueur, une épingle d'or, un livre de feu, un livre de glace, un livre de lumière et un légume Gysahl.













Vous êtes désormais libre de poursuivre votre périple. Mais à la sortie, un habitant de Tokkul vous supplie de venir en aide à son village, menacé de partir en flammes. Sans hésiter, reprenez le bateau en direction de Tokkul pour contrer la menace que représente Hein. Longez la tour d'Owen puis filez plein sud jusqu'à la ville. Pensez à sauvegarder avant d'y pénétrer : mieux vaut éviter de tout recommencer depuis votre dernière sauvegarde en cas de coup dur.