Chapitre 10 — Bottes et Or
En quittant le village pour reprendre la mer, vous découvrez que votre vaisseau a été entravé, vous privant de toute liberté de mouvement. Vous apprenez alors que Goldor est à l'origine de ce sabotage, et que des bottes Levigrass sont indispensables pour atteindre sa cachette. Rendez-vous chez le maire de la ville, qui vous indiquera l'accès aux égouts où se trouvent ces bottes. Explorez le village pour mettre la main sur quatre légumes Gysahl et un costume noir, puis faites un tour dans les boutiques.





Une fois équipé, descendez dans les égouts. Le trajet reste globalement linéaire, mais n'oubliez pas de ramasser des griffes de chat en chemin, jusqu'à tomber sur quatre vieillards acculés. Leur sauvetage vous permet de continuer votre progression. Plus bas, commencez par la salle de droite pour y trouver une cloche diamant et un marteau, puis explorez celle de gauche pour récupérer des poings kaiser, des liens puissants et une dague poison.





Ressortez de la pièce, continuez par le chemin du haut, et vous voici face à Delilah. Elle tente de vous rouler, mais l'intervention des quatre vieillards vous permet malgré tout de récupérer les bottes. Bottes en main, filez plein sud jusqu'aux fameux marais sans fond, que vous pourrez désormais franchir pour pénétrer dans le manoir de Goldor. Vous constaterez que tout y est doré, jusqu'aux monstres, que toutes les portes sont verrouillées et que le manoir forme un véritable dédale. Un voleur dans l'équipe devient indispensable en l'absence de clé magique ; si vous en possédez une, inutile d'y recourir puisqu'une seule porte mène réellement jusqu'à Goldor. Prenez l'escalier situé face à l'entrée, au fond de la pièce, pour atteindre une salle regorgeant de coffres contenant 11 épées d'or et des griffes wyvern.












Revenez dans le hall d'entrée et ouvrez la porte en haut à droite pour débusquer Goldor. Passez par le mur de gauche, suivez le tracé en restant le plus possible sur la gauche, et vous atteindrez la salle où il se cache. Il détient un cristal et vous attaque sans attendre.

Combat : Goldor
Goldor totalise 9000 HP sans faiblesse élémentaire notable. Ses attaques physiques restent modérées, et il peut lancer Confusion, Carapace et Cécité. Faites cogner vos combattants, envoyez GlacierX avec le mage noir et laissez le mage blanc s'occuper des soins. Ce combat ne devrait guère vous inquiéter, hormis la Carapace qui ralentit vos dégâts sans plus de conséquence.
Une fois vaincu, plutôt que de vous céder le cristal, il préfère le détruire — mais il abandonne derrière lui la clé qui retenait votre vaisseau au quai.

Quittez le manoir et regagnez Amur pour récupérer votre vaisseau : vous pourrez enfin parcourir sans entrave le monde que vous venez d'arracher aux ténèbres.