Archer + Ninja
Huit frappes par tour
Chaque main attaque quatre fois. Une lame enchantée ajoute la faiblesse élémentaire aux huit impacts.
Combos · EXP · PC
Le système de jobs récompense surtout les bonnes associations de compétences et le choix du lieu d’entraînement. Ces méthodes concernent principalement les versions 2D.
Archer + Ninja
Chaque main attaque quatre fois. Une lame enchantée ajoute la faiblesse élémentaire aux huit impacts.
Chevalier + Moine
Le héros intercepte les coups visant les alliés affaiblis puis riposte.
Chevalier dragon + Ninja
Deux lances amplifient fortement la retombée tout en mettant le combattant à l’abri pendant la préparation.
Mage rouge + Mage du temps
Rapidité offre deux actions et Double sort place deux magies dans chacune : jusqu’à cinq sorts en comptant l’incantation initiale.

Monde 1
Les groupes de cinq ennemis tombent rapidement sous Ramuh. L’auberge de Crescent est proche.
Environ 483 EXP et 3 PC par combat.
Monde 2
Deux invocations de Titan éliminent les groupes de Druides et d’armures. Le passage mène aussi à Shoat.
700–1 125 EXP et 4–5 PC.
Monde 3
Odin peut éliminer les Géants de fer. Les vaincre normalement rapporte davantage d’expérience.
2 500–5 000 EXP et 4–6 PC.
Fin du jeu
Les Movers sont rares et fuient vite. Utilisez Hâte et vos meilleures attaques de feu sans perdre de tours.
150 000 gils et 199 PC.
Pour éviter les combats, choisissez successivement : gauche, gauche, droite, gauche, gauche, droite, gauche, gauche, droite, gauche, gauche, droite, droite, gauche, droite, gauche, gauche, droite, puis haut. Certains pots échangent aussi un Élixir contre 100 PC, une seule fois chacun.

Dans le troisième monde, utilisez le sous-marin au sud-est de Karnak pour trouver sa grotte. Il révèle les statistiques cachées de la partie : fuites, combats gagnés, sauvegardes et autres compteurs.