NES · Progression par l'usage

Système de jeu — Final Fantasy II

Final Fantasy II abandonne dès sa sortie le système de classes et de niveaux hérité des jeux de rôle traditionnels. Aucun personnage n'est cantonné à un rôle figé : c'est la manière dont il est utilisé au combat qui détermine son évolution.

La progression par l'usage

Il n'existe pas de niveau de personnage à proprement parler. Chaque statistique — Force, Vitalité, Intelligence, Esprit, Points de Vie ou Points de Magie — progresse indépendamment selon son propre usage. Frapper avec une épée développe la maîtrise de l'épée, encaisser des coups augmente les HP maximum, et lancer un sort régulièrement fait progresser à la fois le stock de MP et la magie concernée elle-même.

Cette logique s'applique jusqu'aux armes et boucliers : plus une arme est utilisée, plus le personnage devient précis et puissant avec elle, et plus un bouclier encaisse de coups, meilleure devient sa capacité à parer. Un héros qui se bat uniquement à mains nues développera son art du combat au corps à corps, tandis qu'un autre qui multiplie les lances deviendra un spécialiste de cette arme.

Les magies, un apprentissage à part

Les sorts blancs et noirs ne s'achètent pas sous forme de charges limitées mais de tomes appris définitivement. Une fois un sort maîtrisé, son efficacité et sa fiabilité augmentent avec le nombre de fois où il est lancé, jusqu'à atteindre son niveau maximal. Un sort de soin utilisé sans arrêt en combat deviendra ainsi plus puissant et plus économe en MP qu'un sort de statut rarement invoqué.

Ce fonctionnement encourage à varier volontairement les sorts utilisés en combat plutôt qu'à s'appuyer systématiquement sur les plus efficaces au départ, sous peine de voir certaines magies stagner durablement.

Une liberté à double tranchant

Le principal avantage de ce système est la liberté totale qu'il offre : n'importe quel personnage peut, en théorie, devenir aussi bien un mage noir surpuissant qu'un guerrier d'élite. En contrepartie, il punit les habitudes trop prudentes. Fuir systématiquement les combats ou ne jamais varier ses actions limite la progression, tandis qu'certains excès — comme se frapper soi-même pour gagner des HP rapidement — deviennent des techniques d'optimisation bien connues des joueurs.

L'Active Time Battle n'existe pas encore

Contrairement aux épisodes qui suivront, les combats de Final Fantasy II restent au tour par tour classique : chaque personnage choisit son action avant que la résolution ne s'enchaîne pour l'ensemble du groupe et des ennemis. C'est seulement à partir de Final Fantasy IV que la série introduira la jauge d'Active Time Battle.

Un système jamais repris tel quel

Ce mode de progression, novateur pour l'époque, ne sera plus jamais utilisé dans son intégralité par la suite. Il inspirera cependant des mécaniques ultérieures de la saga, comme les compétences liées à l'arme équipée dans certains épisodes plus récents, tout en restant une curiosité unique dans l'histoire de Final Fantasy.