Chapitre 01 — Chute et révélations (DS/PSP)

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L'histoire s'ouvre sur un personnage que vous pourrez nommer, en train de chuter dans un trou. En avançant, il déclenche votre tout premier combat, celui de Luneth, contre de simples Gobelins sans réelle menace. Une fois la victoire acquise, continuez votre chemin jusqu'aux premiers coffres, qui renferment un Écu de Cuir et une Potion.

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Une nouvelle mécanique fait alors son apparition : la possibilité d'interagir avec certains éléments précis du décor, ce qui vous permet d'ouvrir la voie vers la suite de la grotte. Récupérez et équipez l'Épée Longue, puis empruntez les escaliers. À gauche, un Vent Antarctique vous attend ; à droite, c'est une Potion. En continuant, une autre Potion se présente, et un peu plus loin à droite se trouve, après un coffre contenant un Vent Antarctique, une source régénératrice — n'hésitez pas à en profiter largement, notamment si vous souhaitez farmer un peu d'expérience avant de quitter la grotte.

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Notez que ce type de source réapparaîtra à de nombreuses reprises dans votre périple, donc ne vous privez surtout pas de les utiliser. Dirigez-vous vers la gauche pour emprunter de nouveaux escaliers menant devant un cristal. Un monstre surgit alors pour vous attaquer : c'est le premier boss du jeu.

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Boss : Tortue de terre

Ce boss dispose de 111 HP et ne présente aucune faiblesse particulière. Misez sur les attaques physiques, quitte à équiper les deux armes en votre possession pour augmenter les dégâts infligés, au prix toutefois de plus de dégâts subis lors de ses ripostes. Conservez précieusement les Vents Antarctique récoltés dans la grotte, car ils vous seront bien plus précieux par la suite. Une Potion suffira à tenir la distance si besoin, le combat ne devrait pas s'éterniser. Sa défaite entraîne une intervention du Cristal, qui vous charge de retrouver les compagnons liés au même destin que vous.

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Faites demi-tour dans la grotte jusqu'à repérer une salle percée d'un trou, entourée de coffres : c'est précisément l'endroit d'où Luneth est tombé au tout début de l'aventure. Ouvrez les coffres pour obtenir deux Épée Longue, des Liens de Bronze, des Poings de Bronze et la magie Sommeil, puis rebroussez chemin. Une fois de retour à l'air libre, suivez la route qui mène au village d'Ur. Commencez par la droite pour puiser trois Potions dans le puits, puis entrez dans la maison la plus à gauche pour vous entretenir avec Topapa.

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Topapa résume la situation et vous conseille de bien vous équiper avant de partir. Prenez la direction plein nord, en empruntant le passage qu'un vieil homme vous invite à utiliser dans l'entrepôt. Le trajet comporte quelques combats, mais aucun ne pose de vraie difficulté : avancez et entrez dans le bâtiment. Le jeu vous apprend alors comment fouiller minutieusement les environs grâce au zoom — profitez-en pleinement, car cela vous rapporte deux Antidotes ainsi qu'un accès à cinq coffres supplémentaires. Ces derniers contiennent la magie Soin, une Collyre, une Épée Longue, une Queue de Phénix et une Dague. Repartez ensuite vers le nord-est, où une dispute entre plusieurs personnages attire votre attention.

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C'est l'occasion de rencontrer Arc, le meilleur ami de Luneth, qui s'enfuit en courant pour tenter de prouver sa bravoure. Profitez-en pour acheter deux Liens de Bronze et deux Écus de Cuir supplémentaires, puis mettez le cap vers Kazus, plus au sud, pour le rejoindre. En discutant avec lui, il vous proposera de se joindre à votre groupe.