Chapitre 21 — Les Quatre Guerriers des Ténèbres
Vous voici dans le Monde des Ténèbres. Commencez par le téléporteur situé en haut à gauche. Suivez le chemin linéaire pour récupérer le ruban dans le coffre, gardé par un clone de Xande — vous en croiserez trois autres identiques auprès de chacun des autres téléporteurs. L'adversaire est coriace : il cible un seul allié avec les magies X, peut s'octroyer Booster et déclenche Séisme, causant de lourds dégâts à toute l'équipe. Veillez bien aux soins, car cet équipement vous sera indispensable pour l'un des boss à venir. Poursuivez votre route et empruntez le nouveau téléporteur pour affronter un boss.

Combat : Cerbère
Cerbère aligne 99999 PV sans faiblesse. Méfiez-vous, il assène trois attaques par tour : des coups physiques pouvant empoisonner et des sorts X visant tantôt tout le groupe, tantôt un seul allié — selon la cible, vous vous retrouverez soit en difficulté, soit à peine sollicité côté soins. Par prudence, placez toute l'équipe sous Carapace en réservant le dévot pour lancer SoinX dès qu'un allié passe sous la moitié de ses PV. Une fois la Carapace posée, faites soigner votre dévot à chaque tour même sans urgence absolue, le magicien réserve ses meilleurs sorts pour une fois protégé, et les attaquants frappent physiquement. La victoire libère un Guerrier des Ténèbres.
Revenez dans la salle aux quatre embranchements et prenez celui du bas à gauche. Suivez-le jusqu'au bout à gauche pour un nouveau ruban, puis sur le chemin du retour, empruntez le premier passage partant du haut pour arriver devant le prochain boss.

Combat : Echidna
Echidna dispose elle aussi de 99999 PV sans faiblesse. Ses coups physiques restent secondaires face à sa magie Tornade, redoutable : elle peut réduire les PV d'un allié touché à presque rien en une seule attaque. Elle recourt également à Hadès, Spoliation et Séisme — méfiez-vous du premier, capable de tuer instantanément sa cible, et du dernier, qui inflige de lourds dégâts collectifs. Ses attaques physiques peuvent aussi provoquer le Mutisme : assurez-vous que vos mages portent un ruban, sous peine de perdre du temps à retirer cette altération. Placez l'équipe sous Carapace, soignez-vous régulièrement et frappez avec vos meilleures attaques physiques et magiques. Sa mort libère un nouveau Guerrier des Ténèbres.
Retournez au point de départ et prenez cette fois le chemin du haut à droite. Suivez le tracé linéaire en récupérant le ruban en chemin pour atteindre le prochain boss.

Combat : Dragon à deux têtes
Le Dragon à deux têtes possède également 99999 PV sans faiblesse. Il ne frappe que physiquement, mais très fort. Mettez toute l'équipe en garde à l'exception du dévot, et faites poser Carapace par le chevalier ou le guerrier — en ciblant d'abord le dévot et ce protecteur avant les autres — puis passez à l'attaque. Le dévot lance Carapace au premier tour, puis enchaîne SoinX et SoinMax à chaque tour pour restaurer intégralement les PV du groupe. Le reste de l'équipe n'attaque qu'une fois tout le monde protégé sous Carapace : profitez-en pour remplacer les armes par des boucliers chez ceux qui le peuvent, afin de limiter les dégâts subis. Sa défaite libère un Guerrier des Ténèbres supplémentaire.
Revenez au point de départ et prenez le chemin du bas à droite. Récupérez le ruban en chemin, puis empruntez indifféremment la gauche ou la droite pour atteindre un nouveau téléporteur — et, du même coup, votre prochain adversaire.

Combat : Ahriman
Ahriman totalise 99999 PV et craint le vent. Vérifiez que tous vos alliés portent le ruban, faute de quoi ce combat s'annonce périlleux. Ses attaques physiques fossilisent la cible si elle n'est pas protégée des altérations d'état, et il maîtrise Séisme, FoudreX, GlacierX ainsi que Soin Max. Comme d'habitude, posez Carapace sur l'équipe puis déployez toute votre puissance de feu : les attaquants frappent physiquement, le magicien lance ses meilleurs sorts et le dévot utilise AeroX dès qu'aucun soin n'est requis. Quand il se met à enchaîner Soin Max fréquemment, c'est le signe qu'il touche à sa fin. Sa défaite libère un Guerrier des Ténèbres.
Retournez dans la salle principale pour enfin emprunter le téléporteur central et retrouver le Nuage des Ténèbres.