L'Attaque du Train Présidentiel

Au moment où Julia prête son serment, Squall et son équipe se réveillent à bord du train pour Timber. Il semble qu'ils aient fait le même rêve, mais en y incarnant des rôles différents. Avant que vous ayez eu le temps de réfléchir à tout cela, le train arrive à Timber et vous en descendez (en avançant vers le bas de l'écran). Pour l'heure, vous ne pouvez pas sortir de la gare. Cela ne vous empêche pas pour autant de discuter avec les personnes présentes. La vieille dame qui se trouve devant la plus petite boutique vous dira, tout de go, que Zone raffole de revues friponnes telles que la Comtesse Cochonou. C'est une bonne information pour la suite des événements. L'un des jeunes gens qui se trouvent ici s'adresse à vous d'une façon bien singulière. Il porte une chemise jaune. Répondez-lui par le mot de passe des Hiboux. Vous venez d'entrer en contact avec les Hiboux de la Forêt. Lorsque vous avez terminé votre exploration, gravissez les marches qui mènent au quai sur lequel vous pouvez lire Galbadia. Montez à bord du train pour être présenté aux autres membres du groupe de résistants. Parlez à tous les Hiboux de la Forêt avant de sortir de ce compartiment pour tourner à gauche et entrer dans le suivant. Vous y rencontrez Linoa Heartilly, le chef du groupe de résistants, qui n'est autre que l'envoûtante jeune femme avec qui Squall a dansé la nuit précédente. Discutez avec elle, puis sortez du compartiment et descendez vers le bas de l'écran pour retourner à l'endroit par lequel vous êtes monté dans le train. Ouvrez la porte située à gauche de l'escalier (lorsque vous lui faites face) et écoutez les indications de Linoa, Watts et Zone. Les Hiboux de la Forêt espèrent libérer Timber des forces d'invasion galbadiennes. Ils ont l'intention d'enlever le Président de Galbadia, qui voyage actuellement à bord de son train présidentiel. Ils pourraient ensuite exiger le retrait des forces galbadiennes de Timber en échange de sa libération. Une fois que Linoa vous a expliqué le plan en détail, vous pouvez en revoir les instructions aussi souvent que nécessaire. Vous en apprendrez davantage sur la situation politique en lisant le panneau d'affichage dans la salle de réunion. Refaites ensuite le tour du train, sauvegardez votre partie et retournez parler à Watts pour déclencher la séquence de l'enlèvement. Lorsque toute votre équipe est montée sur le toit, courez vers la gauche de l'écran et appuyez sur la touche croix pour sauter sur le wagon suivant. Avancez alors d'un wagon supplémentaire. La procédure d'entrée des codes qui autorisent le décrochage du wagon présidentiel va maintenant vous être expliquée. Vous disposez de 5 minutes pour descendre sur le côté du train et composer les trois codes à quatre chiffres. Retenez bien les chiffres auxquels correspondent les touches de votre manette avant de commencer la séquence. Les deux autres membres de votre équipe surveillent les déplacements des gardes à l'intérieur du wagon et vous avertissent lorsque le garde rouge ou bleu vient vers vous pour que vous ayez le temps de remonter. Si vos mouvements ne sont pas calés correctement, vous serez repéré par les gardes. Vous pouvez alors réessayer ou abandonner. Il est pratique de recommencer, mais cela ne servira pas l'évaluation de vos performances en tant que SeeD. Si vous abandonnez, vous pouvez repartir de votre dernière sauvegarde. Si vous composez un code erroné, la séquence s'arrête et vous devez recommencer. Toutefois, cela ne signifie pas que vous ayez été repéré. Astuce : lorsqu'un code vous est donné, attendez que le premier signe espace (un court tiret jaune) apparaisse à l'écran avant de taper le premier chiffre. Pressez ensuite les quatre touches avec des intervalles distincts. Si vous tapez les codes trop rapidement, ils seront jugés incorrects. Une fois qu'un code est accepté, vous avez le choix entre composer directement le suivant et remonter sur le toit.

La fréquence des patrouilles vous donnera probablement le temps d'entrer les codes par séries de deux avant de changer de position. Attendez que le garde reparte, puis redescendez pour entrer le dernier code. Remontez ensuite sur le toit et avancez vers le côté gauche du wagon. Vous devez maintenant surveiller les rondes des gardes vous-même, à l'aide de la touche R1, à chaque fois que vous tapez un nouveau code. Si vous voyez un garde approcher, remontez sur le toit pour éviter d'être repéré. Attendez que les deux soldats aient fait demi-tour pour redescendre. De ce côté du wagon, il vous faut composer cinq codes. Procédez de la même façon, tout en sachant qu'il vous faudra remonter deux ou trois fois sur le toit.
Boss : La doublure du Président
Une fois que vous avez réussi, l'équipe se regroupe à bord du train des Hiboux de la Forêt. Vous avez enlevé le Président de Galbadia... Vérifiez les associations de G-Forces et les capacités de vos personnages avant d'aller l'affronter. Veillez également à associer la commande Objet à l'un de vos personnages au moins. Sauvegardez et dites à Linoa que vous êtes prêt. Vous avez alors une nouvelle opportunité d'accéder au menu principal. Adressez-vous de nouveau à Linoa pour entrer, tous les quatre, dans le wagon présidentiel. Linoa affronte le Président Deling, qui, au désarroi de tous, se révèle n'être qu'une Doublure. Dérobez-lui des Soins au cours du combat qui s'ensuit et portez-lui des attaques physiques : cet adversaire n'est pas vraiment dangereux.
Boss : L'écorché

Lorsque vous venez à bout du faux Président, il reprend sa forme originelle : un monstre horriblement distordu nommé l'Ecorché. Ses attaques physiques sont particulièrement douloureuses et il porte nombre d'attaques mentales telles que Furie ou Aphasie. Si l'un de vos personnages subit un traumatisme mental, rétablissez-le sur-le-champ à l'aide des Esuna de l'Ecorché. Portez-lui des attaques de Feu et invoquez Ifrit tout en le défaisant de ses précieux sorts. Si vous souhaitez mettre un terme rapide à ce combat, utilisez des sorts et des objets de soin contre lui : ce monstre mort-vivant y est fort vulnérable, car tout ce qui redonne des HP aux vivants en ôte, en revanche, à ce type de monstre. Si vous ne disposez pas encore d'Elixirs ou de Potions totales (ou si vous souhaitez économiser ces précieux objets), utilisez un MT-Psy et vous anéantirez l'Ecorché instantanément. Il y a néanmoins une chance pour que votre action échoue. Après cette bataille, vous vous retrouvez de nouveau dans le train des Hiboux de la Forêt. Dans la salle de réunion, votre équipe déclare que sa mission est finie. Toutefois, Linoa montre le contrat que le proviseur Cid a signé à Squall et ses compagnons. Ce document oblige les trois SeeDs à continuer de soutenir les Hiboux de la Forêt jusqu'à ce que Timber soit libérée du joug galbadien. Linoa somme les SeeDs de l'aider à éliminer le véritable Président, qui doit justement faire un discours à la chaîne de télévision de Timber. Vous pouvez vous regrouper peu après cette déplaisante surprise. Lorsque vous parlez à Watts, le train arrive à Timber et tout le monde descend.