Les Matérias — Final Fantasy VII
Les Matérias sont des sortes de sphères résultant de la cristallisation de la Mako, l'énergie spirituelle de la Planète. Elles contiennent ainsi la connaissance et la sagesse des Cetras, et permettent une fois équipées d'intéragir avec la Planète pour créer des effets divers et variés. Il existe au total cinq types de Matérias dont les personnages pourront se servir au cours du jeu, les Matérias Blanche et Noire étant seulement des éléments du scénario. Parmi les 83 Matérias jouables, certaines apporteront de nouvelles commandes dans le menu d'attaque du personnage qui en est équipé (magiques, de commande ou d'invocation) et d'autres rajouteront des effets au personnage lui-même ou aux actions qu'il détient.
Plus précisément, les 22 Matérias magiques génèrent des magies consommant des MP, les 14 Matérias de commande génèrent des commandes et permettent d'utiliser des talents de l'ennemi, les 17 Matérias d'invocation génèrent des invocations parfois très puissantes, les 17 Matérias indépendantes rajoutent des bonus au personnage ou à toute l'équipe et les 13 Matérias de soutien amplifient les effets des magies, commandes et invocations associées. Pour découvrir chaque type de Matérias plus en détail, ainsi que des informations très précises sur chacune, les cartes ci-dessous vous emmènent vers les pages dédiées. Enfin, pour tout savoir à propos des combinaisons de Matérias, à réaliser principalement sur les doubles-orifices des armes et armures, une section plus bas y est entièrement consacrée.
Combinaisons de Matérias
Pour une question de compréhension, il est vivement conseillé de bien assimiler le comportement des Matérias de soutien avant de s'aventurer dans les diverses combinaisons qui vont suivre. Voici donc l'inventaire des combinaisons de Matérias les plus ingénieuses avec, en fin de liste, celles qui ne requièrent pas de Matérias de soutien pour fonctionner. Elles sont très peu nombreuses, comme vous allez pouvoir le constater, et il se peut fortement que beaucoup manquent à l'appel (du fait qu'il existe une infinité d'associations possibles). Contentez-vous principalement des numéros 16 à 21 qui seront de loin les plus utiles durant votre partie, en particulier pour battre les Armes.
Rappelons que pour réaliser une combinaison de Matérias, il suffit dans la plupart des cas de placer les deux Matérias que vous voulez associer sur les orifices reliés d'une arme ou armure, via le sous-menu {Matéria}. Mais par combinaison, on peut aussi entendre utilisation combinée, c'est-à-dire que deux Matérias peuvent avoir un effet intéressant même si elles ne sont pas « reliées » (par exemple, Couverture et Contre-attaque). Il existe encore un autre moyen de faire des combinaisons dévastatrices : relier la même Matéria à plusieurs autres (exemple : Feu + Vol simultané et Feu + Coupure supplémentaire…). Ainsi, après avoir utilisé une magie de Feu, le personnage qui possédera les associations tentera de voler l'adversaire (ou les adversaires si Feu est de plus couplée à Tout ou si le personnage détient la Matéria Méga tous) et émettra une attaque supplémentaire sur l'un des ennemis (attention, ceci n'est valable que si la magie lancée est connue sur les deux Matérias Feu).
Dans un premier temps, un tableau ci-dessous vous sensibilise aux associations simples ne nécessitant qu'une seule Matéria de soutien et, ensuite, un autre traite des utilisations combinées. Dans ce second tableau, des notations aident à distinguer les types de combinaisons : [Matéria + Matéria] implique deux Matérias sur des orifices reliés et – [Matéria] une Matéria (ou combinaison) placée sur le même personnage mais pas nécessairement sur un double-orifice.
| Combinaison | Description |
|---|---|
| Tout + Matéria magique | Pour lancer un sort sur tous les personnages ou sur tous les adversaires à la fois |
| Tout + Restaurer | Pour pouvoir soigner tous les personnages à la fois |
| Tout + Barrière | Pour protéger tous les personnages, si vous ne possédez pas Grand garde |
| El. Base + Foudre (sur l'arme) | Pour vaincre les ennemis et boss mécaniques avec de simples attaques physiques |
| El. Base + Choco/Mog (sur l'arme) | Pour vaincre Grand œdème et les ennemis volants avec de simples attaques physiques |
| El. Base + Feu (sur l'armure) | Pour se protéger des attaques de Boule motorisée et pour apprendre Bêta rapidement |
| El. Base + Poison (sur l'armure) | Pour se protéger de l'élément Poison et des monstres infligeant [Poison] grâce à un bug |
| El. Base + Léviathan (sur l'armure) | Très utile pour se protéger des attaques de Jénova·VIE et apprendre Scaphandre |
| Effet supplémentaire + Transformation | Pour infliger les statuts [Grenouille] et [Mini] à l'arme, ou s'en protéger |
| Effet supplémentaire + Temps | Pour infliger les statuts [Lent] et [Stop] à l'arme, ou s'en protéger |
| Effet supplémentaire + Contenir | Pour pétrifier l'ennemi en l'attaquant (ou se protéger face aux statuts générés par la Matéria) |
| Effet supplémentaire + Odin (sur l'arme) | Pour tuer instantanément l'ennemi en l'attaquant, s'il n'est pas immunisé à [Mort] |
| Effet supplémentaire + Hadès | Pour infliger (ou se protéger de) plusieurs états anormaux en attaquant normalement l'ennemi |
| Absorption HP + Commande maître | Pour regagner des HP en effectuant n'importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x… |
| Absorption HP + Chev. Table Ronde | Pour regagner l'intégralité de vos HP (ou presque) après avoir lancé l'invocation |
| Absorption MP + Commande maître | Pour regagner des MP en effectuant n'importe quelle commande : Attaque, 2x, 4x… |
| Absorption MP + Chev. Table Ronde | Pour regagner l'intégralité de vos MP (ou presque) après avoir lancé l'invocation |
| Vol simultané + Sentir | Pour pouvoir voler les ennemis à longue portée, la commande Sentir étant à longue portée |
| Vol simultané + Magie maîtresse | Pour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n'importe quel sort |
| Vol simultané + Commande maître | Pour pouvoir voler le/les ennemis après lui/leur avoir lancé n'importe quelle commande |
| Vol simultané + Invocation maître | Pour pouvoir voler les ennemis après leur avoir lancé n'importe quelle invocation |
| Coupure suppl. + Coup mortel | Pour lancer une attaque après avoir réussi ou échoué un coup critique sur l'ennemi |
| Coupure suppl. + Commande maître | Pour lancer une attaque physique après n'importe quelle commande : Attaque, Elément… |
| Quadruple magie + Comète (niv.2) | Pour lancer quatre fois d'affilée la magie Comète2 sur les adversaires (seize attaques) |
| Quadruple magie + Magie maîtresse | Pour lancer quatre fois la magie voulue sur un ou plusieurs adversaires |
| Quadruple magie + Invocation maître | Pour lancer quatre fois l'invocation voulue sur tous les adversaires |
| Turbo MP + Chev. Table Ronde | Pour bénéficier d'une augmentation de puissance importante pour seulement 5 MP en plus |
| Opposition Magie + Restaurer | Pour se soigner automatiquement après avoir été attaqué par l'ennemi |
| Opposition Magie + Guérison Max | Pour se soigner complètement après avoir été attaqué par l'ennemi |
| Opposition + Voler | Pour essayer de voler l'ennemi dès qu'il vous attaquera |
| Opposition + Mimer | Pour contre-attaquer avec la dernière attaque lancée par le groupe (très puissant en combo) |
| Attaque Furtive + Quitter (niv.2) | Pour pouvoir attraper le chocobo dès le début d'un combat-chocobo, grâce à Retrait |
| Attaque Furtive + Bouclier | Pour commencer le combat en étant temporairement protégé de la plupart des attaques |
| Attaque Furtive + Lancer (niv.2) | Pour tuer tous les ennemis dès le début du combat, s'ils ont moins de 10000 HP |
| Attaque Furtive + Chev. Table Ronde | Pour terminer le combat aussitôt celui-ci commencé |
| Attaque Finale + Ranimer | Pour ranimer et guérir le personnage mort lorsque celui-ci meurt |
| Attaque Finale + Phénix | Pour ranimer et guérir tous les alliés morts lorsque celui qui est équipé de la combinaison meurt |
Les 23 combinaisons de Matérias qui vont suivre seront de loin les plus ingénieuses durant votre partie. Pour une majorité d'entre elles, vous remarquerez qu'il sera nécessaire de posséder plusieurs exemplaires d'une même Matéria. Lorsque la Matéria peut se ramasser à de multiples reprises, comme El. Base, cela ne pose pas de problème. En revanche, pour d'autres comme Bahamut ZÉRO qui sont uniques, vous devrez monter la Matéria au niveau maître afin d'en obtenir un nouvel exemplaire. De plus, pour toutes ces combinaisons, il sera extrêmement conseillé d'acheminer les Matérias au niveau maître pour bénéficier d'un effet qui marche dans tous les cas.
En combat, le jeu lit les Matérias placées sur le personnage dans un ordre précis (à deux exceptions près) : d'abord sur l'arme de gauche à droite, puis sur l'armure de gauche à droite. Ce petit détail est essentiel pour les cinq Matérias à déclenchement automatique, qui sont : Contre-attaque, Opposition, Opposition Magie, Attaque Furtive et Attaque Finale. En effet, si un personnage possède plus de huit telles Matérias effectives sur lui, toutes celles qui suivent (selon l'ordre défini plus tôt) n'auront aucun effet en combat. Équiper un personnage de plus de huit Contre-attaque ou d'un mélange de plus de huit Contre-attaque et Opposition est donc inutile.
Les Matérias Contre-attaque sont toutefois prioritaires sur les autres : elles occuperont toujours les premiers emplacements disponibles, qu'elles soient placées avant ou après dans l'ordre chronologique. Elles seront également prioritaires en riposte : vous commencerez toujours par contre-attaquer avec elles avant toute autre Opposition. On précise que l'astuce qui permet d'enchaîner les commandes Voler + Assaut ou Lancer + Argent avec les Matérias Opposition, Attaque Furtive et Attaque Finale comptera pour deux déclenchements sur les huit possibles.
Pour mieux comprendre, voici un exemple : si un personnage possède dans l'ordre une Matéria Voler (niv.2) associée à Opposition, Voler (niv.1) seule, les associations Attaque Furtive + Feu et Attaque Finale + Phénix et 5 Contre-attaque, il gère 2 + 1 + 1 + 5 soit 9 déclenchements, ce qui est supérieur à la limite de 8 autorisée. La dernière combinaison étant Attaque Finale + Phénix (d'après la priorité des Contre-attaque), elle n'aura jamais lieu en combat. L'ordre chronologique explique entre autres la 18ème combinaison ci-dessous : si un ennemi vous attaque, le jeu va lire les Matérias dans l'ordre qui suit : Opposition Magie + Guérison Max puis Opposition + Mimer. S'il ne vous reste plus assez de MP pour lancer GuériMax suite à une attaque ennemie, elle sera pourtant lancée avec Mimer qui mimera la tentative de GuériMax alors que la magie n'a pas été lancée (car cette commande mime sans nécessiter de MP). Grâce à cette combinaison, vous serez donc invincible, à moins d'être tué en un coup.
| N° | Combinaison | Description |
|---|---|---|
| 1 | Reflet lancé sur tous les alliés au préalable avec Tout + Barrière, [Tout + Matéria magique] | Pour réfléchir un sort (comme Feu3) trois fois de suite sur l'ennemi, en l'ayant lancé sur tous les alliés |
| 2 | [El. Base + Gravité] – [El. Base + Choco/Mog] – [El. Base + Alexandre] (sur l'armure) | Pour se protéger de tous les éléments en étant équipé de Garde d'escorte et Tétra élémentaire |
| 3 | [El. Base + Poison] – [El. Base + Choco/Mog] – [El. Base + Léviathan] (sur l'armure) | Pour se protéger de tous les éléments en étant équipé de Cercle Minerve et Tétra élémentaire |
| 4 | [Absorption HP + Ultima] – [Quadruple magie + Ultima] – [Magie-W] | Pour regagner beaucoup de HP après avoir lancé le sort huit fois d'affilée |
| 5 | [Absorption HP + Bahamut ZÉRO] – [Quadruple magie + Bahamut ZÉRO] – [Invocation-W] | Pour regagner beaucoup de HP après avoir lancé l'invocation huit fois d'affilée |
| 6 | [Absorption MP + Invocation maître] – [Quadruple magie + Invocation maître] | Pour lancer des invocations à volonté sans pour autant manquer de MP |
| 7 | [Absorption MP + Chevaliers de la Table Ronde] – [Turbo MP + Chevaliers de la Table Ronde] | Pour lancer l'invocation avec un effet de puissance et regagner des MP, pour ainsi répéter l'action |
| 8 | [Vol simultané + Coup mortel] – [Méga tous] | Pour tenter un coup critique sur tous les ennemis et leur voler un objet par la suite |
| 9 | [Quadruple magie + Matéria magique] – [Magie-W] | Pour lancer une magie huit fois d'affilée (ne fonctionne pas avec la magie Escapade) |
| 10 | [Quadruple magie + Matéria d'invocation] – [Invocation-W] | Pour lancer une invocation huit fois d'affilée (ne fonctionne pas avec Chevaliers de la Table Ronde) |
| 11 | Reflet lancé sur l'ennemi au préalable, [Coupure supplémentaire + Restaurer] | Pour être soigné en lançant un sort de guérison sur l'ennemi (grâce au reflet) et l'attaquer par la suite |
| 12 | [Coupure supplémentaire + Commande maître] – [Attaque double] | Pour attaquer physiquement jusqu'à cinq fois d'affilée, en lançant la commande 4x |
| 13 | [Attaque Furtive + Destruction] – [Méga tous] | Pour commencer le combat en tuant tous les ennemis non protégés, si vous avez appris le sort Mort |
| 14 | [Attaque Furtive + Trans.] – [Méga tous] | Pour transformer tous les ennemis dès le début du combat : à équiper sur Yuffie, avec Conformiste |
| 15 | [Attaque Furtive + Manipuler] – [Méga tous] | Pour tenter de manipuler tous les ennemis non protégés dès le début du combat (un seul l'est, tout au plus) |
| 16 | [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] | Pour ranimer l'équipe en mourant et relancer gratuitement l'attaque qui précédait (comme Fin ultime…) |
| 17 | [Opposition Magie + Chevaliers de la Table Ronde] – [Couverture] | Pour contre-attaquer jusqu'à cinq fois d'affilée avec la meilleure invocation du jeu |
| 18 | [Opposition Magie + Guérison Max] – [Opposition + Mimer] (dans cet ordre là) | Pour s'assurer une restauration régulière, complète et gratuite (et ainsi être pratiquement invincible) |
| 19 | [Opposition + Mimer] – [Opposition + Mimer] – [Opposition + Mimer] … | Pour contre-attaquer jusqu'à 8 fois avec la dernière action effectuée (surtout limites et invocations) |
| 20 | [Invocation-W] – [Chevaliers de la Table Ronde] + Mimer sur les deux autres personnages | Pour invoquer deux fois d'affilée l'invocation et répéter sans cesse en mimant avec d'autres personnages |
| 21 | [Commande maître + Absorption HP] – [Magie maîtresse + Absorption HP] – [Méga tous] | Pour pouvoir utiliser des commandes et magies sur tous les ennemis à la fois, et absorber leur dégâts |
| 22 | [Couverture] – [Contre-attaque] – [Contre-attaque] – [Contre-attaque] … | Pour obliger l'ennemi à vous attaquer, et contre-attaquer physiquement, huit fois d'affilée au maximum |
| 23 | [HP<–>MP] + Couverture sur les deux autres personnages | Pour ne jamais manquer de MP sans pour autant mourir : pensez à monter Couverture en maître |
Mimes en ripostes
Les mimes en ripostes font sûrement partie des comportements les plus compliqués du jeu, et cette section décortique en détail toutes les possibilités qui se présentent dans le cas de multiples associations impliquant Mimer et les Matérias à déclenchement automatique : Opposition, Attaque Furtive ou Attaque Finale. On appelle ici ripostes les façons, pour un personnage, d'agir sans avoir eu besoin d'être commandé. Elles sont donc au nombre de trois, se rapportant à chacune des Matérias de soutien que l'on vient de citer : respectivement, la contre-attaque, le début de combat et la mort du personnage. Lorsqu'un personnage se retrouve dans l'un de ces trois cas et qu'il doit donc riposter, les ripostes impliquant Mimer ne seront effectuées qu'après toutes les autres ripostes (sauf si elles sont placées en tête de liste et doivent réaliser un mime ridicule), et dans l'ordre chronologique défini plus tôt. Dans le cas d'une contre-attaque, c'est donc l'effet inverse des Contre-attaque qui, elles, sont effectuées les premières quelle que soit leur position. Toutefois, les associations avec Mimer sont lues normalement par le jeu, ce qui implique deux choses : pour les huit déclenchements automatiques, rien ne change ; elles seront effectives si elles font partie des huit premiers emplacements, en prenant en compte la priorité des Contre-attaque. De même, les actions mimées par ces Matérias seront celles qu'elles devaient mimer au moment de leur lecture. Par conséquent, l'action mimée ne sera pas nécessairement celle qui vient d'être lancée, mais plutôt l'action qui précédait dans votre schéma d'associations ou de combat.
| Ex. | Quelques exemples simples mettant en jeu des ripostes avec Mimer |
|---|---|
| 1 | [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Feu (niv.3)] – [Opposition + Mimer] Le personnage se fait attaquer : il lance Feu3, il mime l'action précédant Feu3, puis relance Feu3 |
| 2 | [Attaque Furtive + Mimer] – [Attaque Furtive + Feu (niv.3)] – [Attaque Furtive + Mimer] Début du combat : mime ridicule (exception spéciale rendant Mimer prioritaire), Feu3, mime de Feu3 |
| 3 | [Opposition + Trans.] – [Opposition + Mimer] – [Opposition + CoupM] – [Opposition + Mimer] – Contre-attaque Le personnage se fait attaquer : il lance Contre-attaque, Trans., CoupM, mime de Trans., mime de CoupM |
| 4 | 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Attaque Finale + Mimer] – 5 Contre-attaque Le personnage se fait tuer : il lance Flamme de phénix, mime deux fois l'action précédant sa mort, et c'est tout ! |
| 5 | 5 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Feu (niv.3)] – Contre-attaque – [Opposition + Mimer] Attaque : Contre-attaque, Feu3, 5 mimes de Contre-attaque, mime de Feu3, dû à la priorité de la Matéria Contre-attaque |
Si vous avez compris ces cinq exemples, nous sommes prêts à continuer. Un autre comportement hors-norme relatif à Mimer en riposte est à signaler : si un personnage détient la combinaison Attaque Finale + Mimer, celle-ci ne fonctionnera en combat que s'il détient également au moins une association avec Attaque Finale et Ranimer ou Phénix : plus simplement, un personnage mort ne peut rien mimer (attention donc à Quadruple magie + Ranimer qui rend la cible des quatre lancers aléatoire, empêchant les mimes si le personnage n'est pas ranimé). Lancer une action ranimante avant la mort et mettre Attaque Finale + Mimer en première position ne change rien. Cependant, les Attaque Finale + Mimer occuperont toujours l'un des huit emplacements dédiés aux déclenchements automatiques, même si le personnage n'a pas les associations le ranimant, ce qui est très désavantageux car vous occuperez des places pour des ripostes qui n'auront jamais lieu. Dans le cas où vous détenez une attaque ranimante comme Attaque Finale + Ranimer, si Attaque Finale + Mimer est placée avant, vous serez d'abord ranimé puis lancerez ensuite la dernière action précédant votre mort, dû à la priorité basse de Mimer, mais si l'association est après, vous lancerez tout simplement deux fois de suite Vie2, ce qui n'a pas d'intérêt. Dans tous les autres cas, l'intégralité des combinaisons avec Attaque Finale (autres que Mimer donc) seront effectuées dans l'ordre quand le personnage mourra, même si aucune ne le ranime.
| Ex. | Ripostes avec Mimer en Attaque Finale |
|---|---|
| 6 | [Attaque Finale + Phénix] – 3 x [Opposition + Mimer] – [Attaque Finale + Mimer] Le personnage meurt : il lance deux Flamme de phénix ; il se fait ensuite attaquer : il mime trois fois le mime de Flamme de phénix |
| 7 | [Attaque Finale + Feu (niv.3)] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Furtive + Feu (niv.3)] – 5 Contre-attaque Rien n'est lancé en début de combat, le personnage lance 5 Contre-attaque s'il se fait attaquer, et Feu3 seule s'il meurt |
| 8 | [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Hadès] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] Le personnage se fait tuer : il lance Chaudron noir, Vie2, mime l'attaque précédant sa mort, puis mime deux fois Chaudron noir |
| 9 | 6 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – 2 Contre-attaque Le personnage meurt : rien ne se passe, il meurt, car Vie2 est le neuvième déclenchement automatique |
| 10 | [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Voler] – 3 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Phénix] Le personnage se fait attaquer : il lance Flamme de phénix, mime trois fois la dernière attaque ; s'il se fait tuer, il lance Voler et meurt |
Lorsqu'un personnage utilise plus d'une fois Mimer par tour, c'est-à-dire qu'il contre-attaque avec plus d'une Opposition + Mimer, qu'il meurt avec plus d'une Attaque Finale + Mimer, ou qu'il débute le combat avec plus d'une Attaque Furtive + Mimer non ridicules, seul le premier mime de l'enchaînement obéit au fonctionnement normal de la commande Mimer : le lancer ne dépense rien et reproduit tous les effets liés à l'action. Au-delà du premier mime d'un enchaînement, trois éléments sont altérés : les coûts en MP et argent, les effets et les usages. Les actions mimées au-delà du premier mime consomment des MP ; il en va de même pour Argent qui n'est plus gratuite (à l'inverse des commandes Elément, Elém-W et Lancer qui ne consomment jamais d'exemplaires). Si l'action bénéficiait de l'un des quatre effets suivants, ceux-ci ne sont conservés qu'au premier mime : Absorption HP, Absorption MP, Vol simultané et Coupure supplémentaire. Enfin, le cas des usages concerne les Matérias à cinq niveaux : les invocations, Tout, Méga tous, Turbo MP et Quadruple magie.
| Ex. | Pertes d'effets et de gratuité dues aux mimes en chaîne |
|---|---|
| 1 | [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Feu (niv.3)] – [Opposition + Mimer] Le Feu3 mimé coûte des MP, car c'est le second Mimer qui le reproduit |
| 2 | [Attaque Furtive + Mimer] – [Attaque Furtive + Feu (niv.3)] – [Attaque Furtive + Mimer] Le Feu3 mimé est gratuit, car même si c'est le second Mimer qui le reproduit, les mimes ridicules ne comptent pas |
| 6 | [Attaque Finale + Phénix] – 3 x [Opposition + Mimer] – [Attaque Finale + Mimer] Les deux premiers Flamme de phénix mimés sont gratuits en MP, les deux derniers ne le sont pas |
| 8 | [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Hadès] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] Les deux Chaudron noir mimés coûtent des MP, à l'inverse de l'attaque précédant la mort mimée |
| 11 | 4 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Attaque Finale + Mimer] : Argent + Vol simultané lancé Mort : Flamme de phénix, Argent gratuit volant l'ennemi, 3 Argent payants ne volant rien, Flamme de phénix payant en MP |
| 12 | 6 x [Opposition + Mimer] – [Coupure supplémentaire + Commande maître] – [Attaque double] : 4x lancé (5 attaques) Le personnage se fait attaquer : il lance 4x suivi d'un coup supplémentaire, puis cinq fois 4x suivis d'aucune attaque |
| 13 | 6 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Ultima] – [Opposition + Mimer] : Feu3 + Absorption HP lancé Attaque : Ultima, Feu3 gratuit absorbant des HP, 5 Feu3 payants en MP n'absorbant rien, Ultima payant en MP |
Au-delà du premier mime, le personnage utilise sa propre Matéria d'invocation, Méga tous ou association impliquant Tout, Turbo MP ou Quadruple magie, comme s'il lançait l'action manuellement. Si par exemple vous mimez trois fois l'invocation que vous venez d'exécuter, vous consommerez deux usages, le premier étant gratuit. Si deux personnages ont l'invocation et que l'un d'eux mime trois fois celle de son allié, ces deux usages seront consommés sur sa Matéria et non sur celle de son allié, ce qui peut être dangereux si sa Matéria est de niveau inférieur. Si le personnage mimant n'a pas l'invocation ou l'effet de Tout qu'il mime, il continuera à mimer correctement au-delà du premier mime sans jamais dépenser d'usage. Pour Turbo MP et Quadruple magie, la même logique s'applique : le personnage utilise sa propre Matéria au-delà du premier mime. S'il n'a pas d'association avec Turbo MP et l'attaque qu'il mime, l'effet de turbo MP disparaît simplement après le premier mime. En revanche, s'il n'a pas d'association avec Quadruple magie, l'effet disparaîtra mais, en plus, les magies pouvant être couplées à Tout seront désormais lancées sur tous les alliés ou ennemis.
| Ex. | Mimes en chaîne d'invocations, Tout, Turbo MP et Quadruple magie |
|---|---|
| 14 | 6 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Chev. Table Ronde (maître)] : Chev. Table Ronde + Absorption MP lancé Attaque : Fin ultime, Fin ultime gratuit absorbant des MP, 4 Fin ultime payants et n'absorbant rien, pouvoir d'invocation épuisé |
| 15 | 7 x [Opposition + Mimer] – [HP<–>MP] : Chev. Table Ronde + Absorption MP lancé par un allié Attaque : Fin ultime gratuit absorbant des MP, 6 Fin ultime payants en MP et n'absorbant rien |
| 16 | [Attaque Furtive + Bahamut ZÉRO], 6 x [Attaque Furtive + Mimer] – [Quadruple magie (niv.3) + Bahamut ZÉRO (maître)] Début du combat : Téra éclat (x4), Téra éclat (x4) gratuit, 2 Téra éclat (x4) payants, 2 Téra éclat simples, pouvoir épuisé |
| 17 | 6 x [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Ultima] – [Opposition + Mimer] : Feu↗ + Absorption HP d'un allié Attaque : Ultima, Feu↗ gratuit absorbant des HP, 5 Feu↗ payants en MP n'absorbant rien, Ultima payant en MP |
| 18 | 6 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] : Feu3 + Turbo MP (maître) lancé par un allié Mort : Flamme de phénix, Feu3 50% plus puissant gratuit, 5 Feu3 normaux à 52 MP |
| 19 | 6 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Turbo MP (niv.1) + Feu] : Feu3 + Turbo MP (maître) Mort : Flamme de phénix, Feu3 50% plus puissant gratuit, 5 Feu3 10% plus puissants à 58 MP |
| 20 | 5 x [Opposition + Mimer] – 3 x [Quadruple magie + Feu] : Feu3 (x4) lancé par un allié Attaque : Feu3 (x4) gratuit sur un ennemi, 4 Feu3 (x6) payants en MP/usage sur un ennemi |
| 21 | 5 x [Opposition + Mimer] – [Opposition M. + Feu] – [Opposition + Mimer] – [Quadruple magie + Feu] : Guéri (x4) Attaque : Feu3 (x4), Guéri (x4) gratuit sur un allié, 4 Guéri payants en MP sur tous les alliés, Feu3 (x4) payant en MP/usage |
Lorsque vous mimez en chaîne une commande double (Elém-W, Magie-W ou Invoq-W), puisque ces commandes doivent être utilisées manuellement, seules Opposition et Attaque Finale + Mimer sont aptes à les mimer. Les mimes en chaîne d'une commande-W, qu'ils surviennent par contre-attaque ou après une mort, mimeront chacun les deux lancers d'objet, de magie ou d'invocation. Les objets restent gratuits quel que soit le nombre d'Elém-W mimés, alors que pour Magie-W ou Invoq-W, seul le premier mime (regroupant deux magies ou invocations) sera gratuit : les suivants seront payants en MP voire en usages d'invocation. Si un personnage possède au moins une Opposition ou une Opposition Magie effective, placée chronologiquement après Opposition + Mimer et qu'il se fait attaquer après une commande-W, il lancera au moins deux ripostes, dont l'une est le mime de la commande-W. Après cet enchaînement, un bug se produira si vous mimez à nouveau : vous ne mimerez plus qu'une action de la commande-W, la seconde.
| Ex. | Mimes de commande-W avec Opposition |
|---|---|
| 22 | [Opposition + Mimer] – [Coupure supplémentaire + Feu] – Magie-W : (Feu3, Guéri) lancé par le personnage Attaque : (Feu3, coup supplémentaire, Guéri) gratuits. Attaque : (Feu3, Guéri) gratuits + coup supplémentaire, etc. |
| 23 | 8 x [Opposition + Mimer] : (Feu3, Guéri) lancés par un allié ayant Magie-W Attaque : (Feu3, Guéri) gratuits, 7 (Feu3, Guéri) payants en MP. Attaque : Guéri gratuit, 7 Guéri payants |
| 24 | 2 x [Opposition + Mimer] : (Grenade, Mine-S) avec Elém-W, absorbant des MP Attaque : (Grenade, Mine-S) absorbantes, (Grenade, Mine-S) non absorbantes. Attaque : 2 Mine-S non absorbantes |
| 25 | [Opposition + Mimer] – [Opposition Magie + Guérison Max] – [Opposition + Mimer] : (Vaccin, Ether) Attaque : GuériMax, (Vaccin, Ether), GuériMax payant. Attaque : GuériMax, GuériMax gratuit, GuériMax payant |
| 26 | 8 x [Opposition + Mimer] : (Shiva x4, Ifrit x4) avec Invoq-W lancé par un autre allié Attaque : (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 7 (Shiva, Ifrit) payants en MP. Attaque : Ifrit gratuit, 7 Ifrit payants en MP |
| 27 | 5 x [Opposition + Mimer] – [Quadruple magie (maître) + Invocation maître] – Invoq-W : (Shiva x4, Ifrit x4) lancé Attaque : (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 4 (Shiva x4, Ifrit x4) payants. Attaque : Ifrit (x4) gratuit, 4 Ifrit payants |
Reste enfin la question des commandes-W mimées en chaîne par Attaque Finale. Lorsque vous mimez une commande-W avec Attaque Finale + Mimer, les deux actions de la commande sont correctement mimées, comme pour Opposition, et ce autant de fois que la combinaison se trouve en tête de liste. Si vous mimez à nouveau par la suite, les deux actions lancées ne sont pas toujours celles de la commande-W. Deux cas se présentent, selon que le personnage détient moins/autant ou plus d'associations Attaque Finale + Mimer en tête de liste que d'Attaque Finale ordinaires après : s'il en détient moins ou autant, le mime des mimes en chaîne mimera correctement la commande-W (même s'il s'agit en fait du premier de la chaîne) et l'effet perdu dans l'enchaînement revient ; s'il en a plus, le mime des mimes en chaîne sera (Dernière attaque finale ordinaire, Action n°1 de la commande-W), et tous les mimes suivants obéiront ensuite au premier cas.
| Ex. | Mimes de commande-W avec Attaque Finale |
|---|---|
| 28 | 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – [Attaque Finale + Feu] – Magie-W : (Gel volant, Guéri3) Mort : Vie2, Feu3, (Gel volant, Guéri3) gratuits, (Gel ne volant rien, Guéri3) payants. Mort suivante : Vie2, Feu3, (Gel volant, Guéri3) gratuits, (Gel ne volant rien, Guéri3) payants. Morts suivantes : pareil |
| 29 | 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – Elém-W : (Grenade, Mine-S) absorbant des MP Mort : Vie2, (Grenade, Mine-S) absorbantes, (Grenade, Mine-S) non absorbantes. Mort suivante : Vie2, (Vie2, Grenade absorbante), (Vie2, Grenade non absorbante). Morts suivantes : pareil |
| 30 | 4 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Phénix] – [Attaque Finale + Argent] – (Shiva x4, Ifrit x4) par un allié Mort : Flamme de phénix, Argent, (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 3 (Shiva, Ifrit) payants. Mort suivante : Flamme de phénix, Argent, (Argent, Shiva x4) gratuits, 3 (Argent, Shiva) payants. Morts suivantes : pareil |
| 31 | 4 x [Attaque Fin. + Mimer] – [Attaque Fin. + Phénix] – [Attaque Fin. + Argent] – (Shiva x4, Ifrit x4) par le personnage Mort : Flamme de phénix, Argent, (Shiva x4, Ifrit x4) gratuits, 3 (Shiva x4, Ifrit x4) payants. Mort suivante : Flamme de phénix, Argent, (Argent, Shiva x4) gratuits, (Argent, Shiva x4) payants, 2 (Argent, Shiva) payants. Morts suivantes : Flamme de phénix, Argent, (Argent, Shiva x4) gratuits, 3 (Argent, Shiva) payants |
| 32 | 2 x [Opposition + Mimer] – 2 x [Attaque Finale + Mimer] – [Attaque Finale + Ranimer] – Elém-W : (Potion, Ether) Mort : Vie2, 2 (Potion, Ether). Attaque : (Vie2 gratuit, Ether), (Vie2 payant, Ether) — bug anomalie. Mort suivante : Vie2, 2 Ether — bug réduction. Attaque : 2 (Ether, Ether) — bug décalage |