Les Chimères Purgatrices
Une fois évadés de la Via Purifico, vous devenez des fugitifs aux yeux de l'Église de Yevon. Des moines guerriers vous traquent alors dans tout Spira, chacun invoquant une version corrompue et démesurément renforcée de l'une de vos propres chimères.
Valefore Purgatrice
La plus abordable de la série, mais loin d'être un simple échauffement. Retournez au village de Besaid : un moine bloque l'entrée et invoque aussitôt Valefore Purgatrice.
Comptez sur au moins 9 999 HP et des statistiques autour de 170-180. L'Overdrive de Rikku (Carapace + Booster instantanés) fait gagner un temps précieux ; à défaut, Booster X et Auréole suffisent largement. N'hésitez pas non plus à invoquer vos propres chimères et leurs overdrives, surtout avant que Valefore ne déclenche le sien.


| Valefore Purgatrice | |
|---|---|
| HP | 800 000 |
| MP | 999 |
| Force | 148 |
| Constitution | 120 |
| Magie | 186 |
| Esprit | 220 |
| Précision | 250 |
| Esquive | 10 |
| Rapidité | 105 |
| Chance | 48 |
| Feu / Glace | 1/2 / 1/2 |
| Foudre / Eau | 1/2 / 1/2 |
| Objet à voler | Maxipotion x2 / Elixir x1 |
| Objet laissé | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégât Extra / Initiative / Att Feu / Att Foudre / Att Eau / Att Glace |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Auto-Récup / Ruban |
Ifrit Purgateur
Direction le Désert de Sanubia, près des ruines du village Al Bhed. Une femme vous demande de l'aide pour retrouver son enfant : acceptez, et la « recherche » se transforme en piège pur et simple face à un monstre.
Ifrit et les deux autres chimères élémentaires sont un cran au-dessus de Valefore, mais restent gérables avec une équipe correcte : visez environ 190 en statistiques. Une armure HP Extra + Ruban récupérée sur Valefore est un vrai plus, car Ifrit frappe fort et ses attaques infligent Délais. Booster et Carapace restent de mise ; les protections Anti-Feu ou Abs-Feu sont accessoires puisqu'il utilise peu sa magie et que son overdrive est non-élémentaire.


| Ifrit Purgateur | |
|---|---|
| HP | 1 400 000 |
| MP | 999 |
| Force | 220 |
| Constitution | 173 |
| Magie | 177 |
| Esprit | 163 |
| Précision | 230 |
| Esquive | 8 |
| Rapidité | 124 |
| Chance | 27 |
| Feu / Glace | Abs / 1/2 |
| Foudre / Eau | Imm / Imm |
| Objet à voler | Mega Phénix x2 / Elixir x1 |
| Objet laissé | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégât Extra / Att Feu |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Abs Feu / Ruban |
Ixion Purgateur
Rendez-vous au nord de la Plaine Foudroyée, près du point de sauvegarde. Un inconnu engage la conversation avant de révéler ses intentions en invoquant Ixion.
Comme précédemment, l'armure HP Extra + Ruban récupérée plus tôt fait toute la différence — elle reste de toute façon la plus fastidieuse à fabriquer soi-même. Visez environ 200 en statistiques, avec Carapace, Booster et Auréole en soutien, sans oublier vos propres chimères.
Ixion est plus pénible qu'Ifrit : ses attaques physiques peuvent endormir, et il contre systématiquement chaque coup porté. Ses sorts de foudre ignorent votre équipement défensif, et une fois vaincu, il s'enfuit — un second affrontement est nécessaire pour l'achever définitivement.


| Ixion Purgateur | |
|---|---|
| HP | 1 200 000 |
| MP | 999 |
| Force | 176 |
| Constitution | 220 |
| Magie | 133 |
| Esprit | 188 |
| Précision | 250 |
| Esquive | 0 |
| Rapidité | 180 |
| Chance | 35 |
| Feu / Glace | Imm / Imm |
| Foudre / Eau | Abs / 1/2 |
| Objet à voler | Onguent Vital x2 / Elixir x1 |
| Objet laissé | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégât Extra / Att Foudre |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Abs Foudre / Ruban |
Shiva Purgatrice
Shiva attend à l'entrée de son propre temple, au Lac Macalania.
Le combat se corse : peu de vie, mais une esquive, une rapidité et surtout une chance qui rendent la cible quasiment intouchable sans précision maximale. Pour le reste des statistiques, visez 200-220, et misez sur 15 000 HP par personnage grâce aux armures récupérées lors des combats précédents. Un Ruban — ou à défaut Def Furie et Def Folie — est vivement recommandé : ses coups physiques retirent les altérations bénéfiques pour les remplacer par Furie et Folie. La compétence Auto-Phénix est également utile, son attaque Céleste provoquant une Mort que même un Ruban ne bloque pas.


| Shiva Purgatrice | |
|---|---|
| HP | 1 100 000 |
| MP | 999 |
| Force | 173 |
| Constitution | 136 |
| Magie | 244 |
| Esprit | 255 |
| Précision | 250 |
| Esquive | 0 |
| Rapidité | 255 |
| Chance | 73 |
| Feu / Glace | 1/2 / Abs |
| Foudre / Eau | Imm / Imm |
| Objet à voler | Onguent Vital x2 / Elixir x1 |
| Objet laissé | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégât Extra / Att Glace |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Abs Glace / Ruban |
Bahamut Purgateur
Les premiers combats de la liste étaient en réalité les plus simples — la difficulté grimpe nettement à partir d'ici. Bahamut vous attend dans la salle de Zanarkand où vous avez jadis affronté Yunalesca.
Vos statistiques doivent osciller entre 200 et 255, avec environ 20 000 HP par personnage. Si l'épée peine à toucher, la technique Viser booste la précision ; sinon, comptez sur les attaques spéciales de vos chimères, qui touchent systématiquement. Méfiez-vous de Pulsar, qui inflige Somni, Fossile, Déchéance et Délai — encore une fois, le Ruban limite la casse. Contre le Mega Atonium de Bahamut Purgateur, aucune parade directe n'existe : lancez Auréole ou sacrifiez une chimère juste avant l'impact.


| Bahamut Purgateur | |
|---|---|
| HP | 4 000 000 |
| MP | 999 |
| Force | 245 |
| Constitution | 234 |
| Magie | 222 |
| Esprit | 223 |
| Précision | 250 |
| Esquive | 0 |
| Rapidité | 255 |
| Chance | 102 |
| Feu / Glace | — / — |
| Foudre / Eau | — / — |
| Objet à voler | Onguent Vital x2 / Elixir x1 |
| Objet laissé | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégât Extra / PC x2 / Overdrive x2 / MP 1 |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Auto-Carapace / Ruban |
Yojimbo Purgateur
Vos personnages doivent afficher 220-255 en statistiques et environ 30 000 PV. Yojimbo ouvre le combat par une attaque surprise, évitable grâce à la capacité Initiative de l'Arme des Sept Astres d'Auron. Trois attaques spéciales rythment ensuite l'affrontement : Daigoro (le chien) inflige des dégâts et Fossile — attention si les PV tombent à zéro en même temps, le personnage explose et vous finissez le combat à deux ; les protections Def-Fossile sont inopérantes, seul un Ruban protège vraiment. Kozuka (les trois couteaux) inflige dégâts, Somni et Déchéance, sans que le Ruban n'y change quoi que ce soit — un tour de Dissipation s'impose pour tout remettre à zéro, suivi d'un nouveau Booster/Carapace si votre équipement ne les gère pas automatiquement. Wakizashi (l'épée) inflige environ 10 000 dégâts à vos trois personnages simultanément.
Son overdrive Zanmato assène 99 999 dégâts à toute l'équipe en ignorant Auréole : seul le sacrifice d'une chimère permet d'y échapper. Si l'épée ne suffit pas à le toucher, misez sur Sorcellerie (Ultima / Atomnium) ou sur les attaques spéciales et overdrives de vos chimères.
Après ce premier combat, l'invocateur prend la fuite à travers la grotte : il faudra vaincre Yojimbo cinq fois de suite pour l'achever.


| Yojimbo Purgateur | |
|---|---|
| HP | 1 600 000 |
| MP | 999 |
| Force | 244 |
| Constitution | 210 |
| Magie | 131 |
| Esprit | 144 |
| Précision | 255 |
| Esquive | 0 |
| Rapidité | 243 |
| Chance | 114 |
| Feu / Glace | — / — |
| Foudre / Eau | — / — |
| Objet à voler | Onguent Vital x2 / Elixir x1 |
| Objet laissé | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégâts Extra / Riposte / Représaille / Overdrive en PC |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Def Fléau+ / Ruban |
Anima Purgatrice
Le mini-jeu du Mont Gagazet doit être refait dans son intégralité : activer un orbe tournant protégé par une carapace à l'aide de la balle de Wakka. Une fois réussi, Anima apparaît à l'entrée du Mont, à l'endroit où se trouvaient autrefois les Ronsos.
Prévoyez au minimum 225 dans toutes les statistiques, chance incluse, et 40 000 HP. Le Ruban conserve toute son utilité face aux attaques physiques d'Anima, qui infligent Poison, Fossile, Zombie et Fléau. Méga Gravitron retire la moitié des HP sans jamais achever un personnage, mais Lamento inflige une mort instantanée que même le Ruban ne bloque pas. Restez vigilant sur son overdrive Chaos, capable de rayer toute l'équipe : sacrifiez une chimère ou lancez Auréole en amont.


| Anima Purgatrice | |
|---|---|
| HP | 8 000 000 |
| MP | 999 |
| Force | 155 |
| Constitution | 235 |
| Magie | 255 |
| Esprit | 255 |
| Précision | 255 |
| Esquive | 0 |
| Rapidité | 183 |
| Chance | 85 |
| Feu / Glace | Abs / Abs |
| Foudre / Eau | Abs / Abs |
| Objet à voler | Onguent Vital x2 / Elixir x1 |
| Objet laissé | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégâts Extra / Att Mort / MP 1 / PC x3 |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Def Mort+ / Ruban |
Les Sœurs Magus Purgatrices
Repérez-les à l'entrée de la Route des Mycorocs, au carrefour qui mène à l'ancien QG de l'Opération Mi'Ihen : une femme discute avec une fillette. Passez au loin et elles ne réagiront pas ; foncez droit dessus et les deux invoquent les Magus.
Vos statistiques doivent toutes atteindre 255, chance comprise, avec environ 50 000 HP. L'attaque spéciale d'Anabella (Dard-Dard) inflige la Mort ; celle de Samanta (Ergots de Feu) frappe fort tout en retirant Auréole et en infligeant Trépan ; celle de Maria (Pataplouf !) inflige Trépan et ponctionne HP et MP. Lorsqu'une sœur atteint son overdrive, elle peut lancer Méga Gravitron, divisant par deux les HP de vos trois personnages. Si les trois jauges se remplissent simultanément, leur Delta combiné ne laisse aucune chance — sacrifiez une chimère pour l'encaisser.


| Boss | HP | MP | Force | Const. | Magie | Esprit | Préc. | Esq. | Rapidité | Chance | Feu/Glace/Foudre/Eau | Objet à voler | Objet laissé |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anabella Magus Purgatrice | 2 000 000 | 999 | 148 | 187 | 248 | 132 | 255 | 240 | 233 | 130 | Abs / Abs / Abs / Abs | Sphère Succession x1 / Elixir x1 | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Samanta Magus Purgatrice | 2 500 000 | 999 | 186 | 201 | 207 | 168 | 255 | 100 | 201 | 80 | — / — / — / — | Sphère Réunion x1 / Elixir x1 | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Maria Magus Purgatrice | 3 000 000 | 999 | 175 | 223 | 171 | 105 | 255 | 0 | 185 | 40 | — / — / — / — | Sphère Retour x1 / Elixir x1 | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 3-4 | Dégâts Extra / Contre-Att / Représaille / Overdrive x3 |
| Armure | 3-4 | HP Extra / Auto-Carapace / Ruban |
Der Richter
La dernière Chimère Purgatrice une fois vaincue, une cinématique dévoile le véritable boss ultime du jeu, posté dans la Plaine Félicité : Der Richter. La destination apparaît directement dans le menu du vaisseau volant.
Comptez sur un total de 255 dans toutes les statistiques, chance comprise, et au moins 50 000 HP par personnage. Priorité aux deux bras : les neutraliser en premier empêche Der Richter de déclencher son Dernier Jugement. Pour la suite du combat, il faudra improviser.

| Partie | HP | MP | Force | Const. | Magie | Esprit | Préc. | Esq. | Rapidité | Chance | Objet à voler | Objet laissé |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Torse | 12 000 000 | 999 | 255 | 240 | 255 | 200 | 255 | 0 | 255 | 10 | Elixir x1 / Mégalixir x2 | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Bras droit | 500 000 | 999 | 200 | 200 | 150 | 200 | 255 | 120 | 150 | 10 | Elixir x1 / Mégalixir x2 | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
| Bras gauche | 500 000 | 999 | 200 | 200 | 150 | 200 | 255 | 120 | 150 | 10 | Elixir x1 / Mégalixir x2 | H-Espace x1 / Sphère Joker x1 / Arme / Armure |
Les trois parties sont immunisées Feu / Glace / Foudre / Eau.
| Équipement laissé | Emplacements | Compétences |
|---|---|---|
| Arme | 1 - 4 | Dégâts Extra |
| Armure | 1 - 4 | Ruban |
En cas de coup dur généralisé (Zanmato, Delta, Mega Atonium...), le seul recours reste souvent de sacrifier une chimère invoquée ou de lancer Auréole sur toute l'équipe juste avant l'impact — aucune protection classique n'en vient à bout.