Dressage et Courses de Chocobos
La Plaine Félicitée
Sur cette vaste étendue verte réside une dresseuse de chocobos qui vous met au défi en quatre étapes, histoire de dompter un volatile encore sauvage. À chaque épreuve, deux récompenses sont en jeu : une première pour avoir simplement battu le temps imposé par le jeu, une seconde — souvent meilleure — pour avoir ensuite surpassé votre propre meilleur score.


Dressage
Premier obstacle : franchir la ligne d'arrivée en moins de 12,8 secondes, alors que votre monture refuse obstinément d'obéir. La technique consiste à alterner gauche et droite sur la croix directionnelle pour le maintenir dans l'axe. Une fois ce défi remporté, vous pourrez librement chevaucher un chocobo sur la plaine.
| Condition | Récompense |
|---|---|
| Battre le temps du jeu | Élixir |
| Battre votre propre record | Maxipotion |
Esquive
Le chocobo devient plus docile, mais il faut désormais éviter des blitzballs projetés sur le parcours : un impact vous paralyse quelques secondes.
| Condition | Récompense |
|---|---|
| Battre le temps du jeu | Sphère Clé Nv.1 |
| Battre votre propre record | Mégapotion |
Esquive Pro
Version corsée de l'épreuve précédente : en plus des blitzballs, des oiseaux viennent compliquer la trajectoire.
| Condition | Récompense |
|---|---|
| Battre le temps du jeu | Sphère Clé Nv.2 |
| Battre votre propre record | Éther |

Course
Le pilotage désormais maîtrisé, la dresseuse propose une véritable course à travers la plaine. Direction la ligne d'arrivée, en slalomant entre les oiseaux — chacun vous coûte 3 secondes — et en ramassant un maximum de ballons, qui au contraire vous en font gagner 3.
Une victoire ici libère le passage bloqué par un promeneur, ouvrant l'accès à un coffre renfermant l'arme Ultima de Tidus. Et si vous bouclez la course en 0 seconde pile — aucun oiseau touché, les 12 ballons ramassés — la récompense est le Sceau Solaire, indispensable pour libérer toute la puissance de cette arme.
| Condition | Récompense |
|---|---|
| Battre le temps du jeu | Sphère Clé Nv.3 |
| Battre votre propre record | Éther + |
Le Temple Remiem
On y accède à dos de chocobo en sautant par-dessus le fossé situé au sud-est, non loin de l'entrée de Macalania. Une plume jaune traîne au sol près des vestiges d'un vieil escalier qui enjambait autrefois ce fossé : examinez-la avec votre monture pour qu'elle bondisse par-dessus le trou et vous dépose directement à l'entrée du temple.

Devant l'édifice, une sphère explique les règles du jeu qui s'y déroule. À gauche, un enclos abrite un chocobo qui court en solo ; à droite, un second enclos propose de monter en selle pour disputer une course secrète.


La première victoire rapporte un Miroir Terni, précieux pour la quête des armes légendaires. Les courses suivantes offrent d'autres récompenses, à condition d'ouvrir un certain nombre de coffres sans toucher la moindre perche en chemin : au moindre contact, seule une potion vous attend à l'arrivée. Chaque objet ne se récupère qu'une seule fois.

| Coffres ouverts | Trajet conseillé | Récompense |
|---|---|---|
| 1 | Coffre A, Arrivée | Élixir |
| 2 | Coffre A, Coffre C, Arrivée | Mégalixir |
| 3 | Coffre A, Coffre B, Coffre C, Arrivée | 30 Portes de l'Inconnu |
| 4 | Coffre A, Coffre C, Coffre D, Coffre E, Arrivée | 30 Pendules |
| 5 | Coffre A, Coffre B, Coffre C, Coffre D, Coffre E, Arrivée | 60 Tristella |
Un contact avec une perche ne vous coûte qu'une consolation en potion : ne prenez donc de vrais risques que si vous êtes sûr de votre trajectoire pour viser les récompenses les plus rares.